Đề tài 40 nguyên tắc sáng tạo và ứng dụng trong tin học

Xã hội ngày càng phát triển, con người ngày càng tư duy hơn, sáng tạo hơn để theo kịp thời đại, để cuộc sống được hoàn thiện hơn. Từ khi con người có ý thức thì s ự tìm tòi học hỏi và khả năng tư duy chính là đặc điểm đưa loài người ra khỏi lớp động vật. Đặc điểmnổi bật nhất của sự tìm tòi học hỏi hay khả năng tư duy là sự sáng tạo, tiềm lới giả cho những vần đề được đặt ra. Hơn 2000 năm qua hàng triệu phát minh cải tiến ra đời thay đổi gần như toàn bộ cuộc sống của con người. Qua từng thới kỳ các phát minh, sángkiến có thể khác nhau tùy thuộc vào từng bối cảnh xã hội nhưng có thể nói đều dựa trên 40 nguyên tắc sáng tạo cơ bảnđược Alshuller G.S tổng hợp và tác giả Phan Dũng đề cập đến trong sách Các Thủ Thuật (Nguyên Tắc) Sáng Tạo Cơ Bản được xuất bản 2007.Đây có thể nói là sự tổng hợp kiến thức của nhân loại trong thời gian qua, vì dựa vào 40 phương pháp này cộng với khả năng tư duy thì mọi vấn đề rồi sẽ tiềm được lới giải. Công nghệ thông tin cũng không nằm ngoài quy luật đó, tuy công nghệ thông tin ra đời sauso với các công nghệ khác nhưng cũng cùng chung quy luật của sự sáng tạo.

pdf17 trang | Chia sẻ: lvbuiluyen | Lượt xem: 2315 | Lượt tải: 3download
Bạn đang xem nội dung tài liệu Đề tài 40 nguyên tắc sáng tạo và ứng dụng trong tin học, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG ________________ BÀI THU HOẠCH MÔN HỌC PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC ĐỀ TÀI: 40 NGUYÊN TẮC SÁNG TẠO VÀ ỨNG DỤNG TRONG TIN HỌC Học viên thực hiện: Trần Ngọc Thuận TP. HCM, Năm 2012 MỤC LỤC ------- I. Khoa học và nghiên cứu khoa học Trang 1 1. Khoa học là gì? Trang 1 2. Nghiên cứu khoa học II. 40 nguyên tắc (thủ thuật) sáng tạo Trang 2 1. Nguyên tắc chia nhỏ Trang 2 2. Nguyên tắc tách khỏi đối tượng Trang 2 3. Nguyên tắc phẩm chất cục bộ Trang 2 4. Nguyên tắc phản đối xứng Trang 2 5. Nguyên tắc kết hợp Trang 3 6. Nguyên tắc vạn năng Trang 3 7. Nguyên tắc chứa trong Trang 3 8. Nguyên tắc phản trọng lượng Trang 3 9. Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ Trang 3 10. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ Trang 3 11. Nguyên tắc dự phòng Trang 3 12. Nguyên tắc đẳng thế Trang 3 13. Nguyên tắc đảo ngược Trang 4 14. Nguyên tắc cầu (tròn) hoá Trang 4 15. Nguyên tắc linh động Trang 4 16. Nguyên tắc giải thiếu hoặc thừa Trang 4 17. Nguyên tắc chuyển sang chiều khác Trang 4 18. Nguyên tắc sử dụng các dao động cơ học Trang 4 19. Nguyên tắc tác động theo chu kỳ Trang 4 20. Nguyên tắc liên tục tác động có ích Trang 5 21. Nguyên tắc vượt nhanh Trang 5 22. Nguyên tắc biến hại thành lợi Trang 5 23. Nguyên tắc quan hệ phản hồi Trang 5 24. Nguyên tắc trung gian Trang 5 25. Nguyên tắc tự phục vụ Trang 5 26. Nguyên tắc sao chép Trang 5 27. Nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt” Trang 5 28. Nguyên tắc thay thế sơ đồ cơ học Trang 5 29. Sử dụng các kết cấu khí và lỏng Trang 6 30. Sử dụng vỏ dẻo và màng mỏng Trang 6 31. Sử dụng vật liệu nhiều lỗ Trang 6 32. Nguyên tắc thay đổi màu sắc Trang 6 33. Nguyên tắc đồng nhất Trang 6 34. Nguyên tắc phân huỷ hoặc tái sinh các phần Trang 6 35. Thay đổi thông số lý hoá của đối tượng Trang 6 36. Sử dụng chuyển pha Trang 6 37. Sử dụng sự nở vì nhiệt Trang 7 38. Sử dụng chất oxy hoá mạnh Trang 7 39. Thay đổi độ trơ Trang 7 40. Sử dụng vật liệu hợp thành Composite Trang 7 III. LINUX và mã nguồn mở Trang 7 1. Lịch sử LINUX Trang 7 2. Các phiên bản của LINUX Trang 9 3. Các nguyên tắc sáng tạo trong sự phát triển của hệ điều hành Ubuntu Trang 10 LỜI NÓI ĐẦU ---------- Xã hội ngày càng phát triển, con người ngày càng tư duy hơn, sáng tạo hơn để theo kịp thời đại, để cuộc sống được hoàn thiện hơn. Từ khi con người có ý thức thì sự tìm tòi học hỏi và khả năng tư duy chính là đặc điểm đưa loài người ra khỏi lớp động vật. Đặc điểm nổi bật nhất của sự tìm tòi học hỏi hay khả năng tư duy là sự sáng tạo, tiềm lới giả cho những vần đề được đặt ra. Hơn 2000 năm qua hàng triệu phát minh cải tiến ra đời thay đổi gần như toàn bộ cuộc sống của con người. Qua từng thới kỳ các phát minh, sáng kiến có thể khác nhau tùy thuộc vào từng bối cảnh xã hội nhưng có thể nói đều dựa trên 40 nguyên tắc sáng tạo cơ bản được Alshuller G.S tổng hợp và tác giả Phan Dũng đề cập đến trong sách Các Thủ Thuật (Nguyên Tắc) Sáng Tạo Cơ Bản được xuất bản 2007. Đây có thể nói là sự tổng hợp kiến thức của nhân loại trong thời gian qua, vì dựa vào 40 phương pháp này cộng với khả năng tư duy thì mọi vấn đề rồi sẽ tiềm được lới giải. Công nghệ thông tin cũng không nằm ngoài quy luật đó, tuy công nghệ thông tin ra đời sau so với các công nghệ khác nhưng cũng cùng chung quy luật của sự sáng tạo. Em chân thành cảm ơn GS. TSKH Hoàng Kiếm đã giảng dạy, hướng dẫn môn nghiên cứu khoa học trong tin học cũng như được tiếp cận với 40 nguyên lý sáng tạo và đã hướng dẫn cụ thể để em hoàn thành bài tiểu luận môn nghiên cứu khoa học trong tin học. 1 I. Khoa học và nghiên cứu khoa học 1. Khoa học là gì? Là hệ thống tri thức về mọi quy luật của tự nhiên, xã hội và tư duy (Pierre Auger UNESCO-PARIS)  Các tiêu chí nhận biết một bộ môn khoa học - Có đối tượng để nghiên cứu? - Có hệ thống lý thuyết? - Có hệ thống phương pháp luận hay không? - Có mục đích sử dụng hay không?  Phân loại khoa học - Khoa học lý thuyết - Khoa học sáng tạo - Khoa học thực hành 2. Nghiên cứu khoa học Là nhu cầu nhận thức và cải tạo thế giới, khám phá thế giới.  Các chức năng cơ bản - Mô tả (định tính, định lượng) - Giải thích ( thuộc tính, nguồn gốc, quan hệ …) - Dự đoán - Sáng tạo ( giải giải pháp cải tạo thế giới)  Các đặc điểm - Tính mới - Tính tin cậy - Tính thông tin - Tính khách quan - Tính rủi ro - Tính thừa kế - Tính cá nhân - Tính phi kinh tế  Các loại hình nghiên cứu khoa học - Nghiên cứu cơ bản ( phát hiện bản chất, qui luật…)  Thuần túy (tự do)  Định hướng - Nền tảng : dịch tể học, điều tra cơ bản… - Chuyên đề : plasma, Gen di truyền  Phát minh - Nghiên cứu ứng dụng Là sự vận động các quy luật từ nghiên cứu cơ bản đến các nguyên ký về giải pháp ( công nghệ, vật liệu, tổ chức, quản lý…)  Sáng chế : Giải pháp kỹ thuật có tính mới và áp dụng được - Nghiên cứu triển khai (R & D)  Các hình mẩu mang tính khả thi về kỹ thuật 3 mức độ triển khai  Các bước nghiên cứu - Xác lập vấn đề nghiên cứu: + Chọn và cụ thể hóa đề tài 2 + Xác định cơ sở cho lý thuyết + Nghiên cứu lịch sử vấn đề - Giai đoạn chuẩn bị nghiên cứu : + Chuẩn bị điều kiện nghiên cứu + Thiết lập danh mục tư liệu - Lựa chọn và nghiên cứu thông tin: + Thu thập và xử lý thông tin + Nghiên cứu tư liệu + Thâm nhập thực tế + Tiếp xúc cá nhân + Xử lý thông tin - Xây dựng giải thuyết, lựa chọn phương pháp và lập kế hoạch : + Xây dựng giải thuyết + Xác định phương pháp luận nghiên cứu + Lập kế hoạch - Hoàn tất nghiên cứu: + Đề xuất và xử lý thông tin + xây dựng kết luận và khuyến nghị - Viết báo cáo hoàn tất công trình: + Sắp xếp tư liệu + Viết báo cáo - Giai đoạn kết thúc + Hoàn tất cộng tác + Áp dụng kết quả II. 40 nguyên tắc (thủ thuật) sáng tạo 1. Nguyên tắc phân nhỏ - Chia đối tượng thành các phần độc lập - Làm đối tượng trở nên tháo lắp được - Tăng mức độ phân nhỏ của đối tượng Ví dụ: Trong khi viết soft hoặc web, chia nhỏ thành các module. Chia nhỏ chương trình thành các chương trình con (thủ tục hoặc hàm) 2. Nguyên tắc tách khỏi đối tượng - Tách phần gây “phiền phức” (tính chất “phiền phức”) hay ngược lại, tách phần duy nhất “cần thiết” (tính chất “cần thiết”) ra khỏi đối tượng. 3. Nguyên tắc phẩm chất cục bộ - Chuyển đối tượng (hay môi trường bên ngoài, tác động bên ngoài) có cấu trúc đồng nhất thành không đồng nhất. - Các phần khác nhau của đối tượng phải có các chức năng khác nhau - Mỗi phần của đối tượng phải ở trong những điều kiện thích hợp nhất của công việc Ví dụ: - Trong lập trình chia các biến chương trình thành toàn cục hoặc cục bộ. 4. Nguyên tắc phản đối xứng 3 - Chuyển đối tượng có hình dạng đối xứng thành không đối xứng (nói chung làm giảm bậc đối xứng) 5. Nguyên tắc kết hợp - Kết hợp các đối tượng đồng nhất hoặc các đối tượng dùng cho các hoạt động kế cận. - Kết hợp về mặt thời gian các hoạt động đồng nhất hoặc kế cận Ví dụ: - Trong hệ thống mạng, thiết bị switch định tuyến layer 2 và layer 3 - Thiết bị Switch có nhiều module (cho cáp quang và ethernet). 6. Nguyên tắc vạn năng - Đối tượng thực hiện một số chức năng khác nhau, do đó không cần sự tham gia của đối tượng khác. Ví dụ: - Thiết bị Router ADSL có thể làm access point, có thể định tuyến mạng - Thiết bị access point có thể tự cung cấp nguồn qua đường ethernet. - Cáp bấm mạng có thể dùng để bấm cáp mạng, cũng có thể để cắt dây mạng. 7. Nguyên tắc chứa trong - Một đối tượng được đặt bên trong đối tượng khác và bản thân nó lại chứa đối tượng thứ ba … - Một đối tượng chuyển động xuyên suốt bên trong đối tượng khác. Ví dụ: Các cửa sổ chương trình nằm trong cửa sổ khác, các đoạn chương trình lồng nhau… 8. Nguyên tắc phản trọng lượng - Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng cách gắn nó với các đối tượng khác, có lực nâng. - Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng tương tác với môi trường như sử dụng các lực thuỷ động, khí động… 9. Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ - Gây ứn suất với đối tượng để chống lại ứng suất không cho phép hoặc không mong muốn khi đối tượng làm việc (hoặc gây ứng suất trước để khi làm việc sẽ dùng ứng suất ngược lại) 10. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ - Thực hiện trước sự thay đổi cần có, hoàn toàn hoặc từng phần, đối với đối tượng. - Cần sắp xếp đối tượng trước, sao cho chúng có thể hoạt động từ vị trí thuận lợi nhất, không mất thời gian dịch chuyển. 11. Nguyên tắc dự phòng - Bù đắp độ tin cậy không lớn của đối tượng bằng cách chuẩn bị trước các phương tiện báo động, ứng cứu, an toàn. Ví dụ: - Trong hệ thống mạng dùng 2 switch core (switch layer 3), hai đường internet để dự phòng. - Dùng 2 server CSDL hoặc nhiều hơn để dự phòng. 12. Nguyên tắc đẳng thế - Thay đổi điều kiện làm việc để không phải nâng lên hay hạ xuống các đối tượng. 4 13. Nguyên tắc đảo ngược - Thay vì hành động như yêu cầu bài toán, hãy hành động ngược lại (ví dụ: không làm nóng mà làm lạnh đối tượng) - Làm phần chuyển động của đối tượng (hay môi trường bên ngoài đứng yên hoặc ngược lại, phần đứng yên thành chuyển động). - Lật ngược đối tượng. 14. Nguyên tắc (cầu) tròn hoá - Chuyển những phần thắng của đối tượng thành cong, mặt phẳng thành mặt cầu, kết cấu hình hộp thành kết cấu hình cầu. - Sử dụng các con lăn, viên bi, vòng xoắn. - Chuyển sang chuyển động quay sử dụng lực ly tâm. 15. Nguyên tắc linh động - Cần thay đổi các đặc trưng của đối tượng hay môi trường bên ngoài cho chúng tối ưu trong từng giai đoạn làm việc. - Phân chia đối tượng thành từng phần, có khả năng dịch chuyển với nhau. Ví dụ: - Switch có nhiều module quang để có thêm hoặc bớt cáp quang. 16. Nguyên tắc giải thiếu hoặc thừa - Nếu như khó nhận được 100% hiệu quả cần thiết, nên nhận ít hơn hoặc nhiều hơn “một chút”. Lúc đó bài toán có thể trở nên đơn giản hơn và dễ giải hơn. Ví dụ: Trong đường truyền Internet hiệu suất có thể 90% nhưng vẫn sử dụng được (do hao hụt đường truyền). 17. Nguyên tắc chuyển sang chiều khác - Những khó khăn do chuyển động (hay sắp xếp) đối tượng theo đường (một chiều) sẽ được khắc phục nếu cho đối tượng khả năng di chuyển mặt phẳng (hai chiều). Tương tự, những bài toán liên quan đến chuyển động (hay sắp xếp) các đối tượng trên mặt phẳng sẽ được đơn giản khi chuyển sang không gian (ba chiều). - Chuyển các đối tượng có kết cấu một tầng thành nhiều tầng - Đặt đối tượng nằm nghiêng - Sử dụng mặt sau của diện tích cho trước. - Sử dụng các luồng ánh sáng tới diện tích bên cạnh hoặc tới mặt sau diện tích cho trước. 18. Nguyên tắc sử dụng các dao động cơ học - Làm đối tượng dao động. Nếu đã có dao động, tăng tần số dao động (đến tần số siêu âm). - Sử dụng tần số cộng hưởng. - Thay vì dùng các bộ rung cơ học, dùng các bộ rung áp điện. - Sử dụng siêu âm kết hợp với trường điện từ. 19. Nguyên tắc tác động theo chu kỳ - Chuyển tác động liên tục thành tác động theo chu kỳ (xung) - Nếu đã có tác động theo chu kỳ, hãy thay đổi chu kỳ - Sử dụng khoảng thời gian giữa các xung để thực hiện tác động khác Ví dụ: Tạo chu kỳ backup cơ sở dữ liệu. 5 20. Nguyên tắc liên tục tác động có ích - Thực hiện công việc một cách liên tục (tất cả các phần của đối tượng cần luôn luôn làm việc ở chế độ đủ tải). - Khắc phục vận hành không tải và trung gian. - Chuyển chuyển động tịnh tiến qua lại thành chuyển động quay 21. Nguyên tắc vượt nhanh - Vượt qua các giai đoạn có hại hoặc nguy hiểm với vận tốc lớn. - Vượt nhanh để có được hiệu ứng cần thiết. 22. Nguyên tắc biến hại thành lợi - Sử dụng những tác nhân có hại (thí dụ tác động có hại của môi trường) để thu được hiệu ứng có lợi. - Khắc phục tác nhân có hại bằng cách kết hợp nó với tác nhân có hại khác. - Tăng cường tác nhân có hại đến mức nó không còn có hại nữa 23. Nguyên tắc quan hệ phản hồi - Thiết lập quan hệ phản hồi - Nếu đã có quan hệ phản hồi, hãy thay đổi nó. Ví dụ: khi thiết kế website có phần thông tin phản hồi về website để người dùng đánh giá, bình luận về website. 24. Nguyên tắc sử dụng trung gian - Sử dụng đối tượng trung gian, chuyển tiếp. Ví dụ: Dùng hub hoặc switch để chuyển tiếp gói tin, dùng repeater để tăng đường truyền. 25. Nguyên tắc tự phục vụ - Đối tượng phải tự phục vụ bằng cách thực hiện các thao tác phụ trợ, sửa chữa. - Sử dụng phế liệu, chát thải, năng lượng dư 26. Nguyên tắc sao chép - Thay vì sử dụng những cái không được phép, phức tạp, đắt tiền, không tiện lợi hoặc dễ vỡ, sử dụng bản sao. - Thay thế đối tượng hoặc hệ các đối tượng bằng bản sao quang học (ảnh, hình vẽ) với các tỷ lệ cần thiết. - Nếu không thể sử dụng bản sao quang học ở vùng biểu kiến (vùng ánh sáng nhìn thấy được bằng mắt thường), chuyển sang sử dụng các bản sao hồng ngoại hoặc tử ngoại. 27. Nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt” - Thay thế đối tượng đắt tiền bằng bộ các đối tượng rẻ có chất lượng kém hơn (thí dụ như về tuổi thọ). Ví dụ: - Dùng phần mềm ISA(tường lửa)(rẻ tiền) để thay thế thiết bị Firewall (đắt tiền). - Dùng phần mềm tạo máy ảo (vmware, …)thay thế cho việc mua máy tính, Packet Tracer để tạo mô hình mạng và cấu hình thiết bị (thay cho mua thiết bị rất đắt tiền). 28. Nguyên tắc thay thế sơ đồ cơ học - Thay thế sơ đồ cơ học bằng điện, quang, nhiệt, âm hoặc mùi vị. 6 - Sử dụng điện trường, từ trường và điện từ trường trong tương tác với đối tượng . - Chuyển các trường đứng yên sang chuyển động, các trường cố định sang thay đổi theo thời gian, các trường đồng nhất sang có cấu trúc nhất định. - Sử dụng các trường kết hợp với các hạt sắt từ 29. Sử dụng các kết cấu khí và lỏng - Thay cho các phần của đối tượng ở thể rắn, sử dụng các chất khí và lỏng: nạp khí, nạp chất lỏng, đệm không khí, thủy tĩnh, thủy phản lực. 30. Sử dụng vỏ dẻo và màng mỏng - dụng các vỏ dẻo và màng mỏng thay cho các kết cấu khối. - Cách ly đối tượng với môi trường bên ngoài bằng các vỏ dẻo và màng mỏng. 31. Sử dụng vật liệu nhiều lỗ - Làm đối tượng có nhiều lỗ hoặc sử dụng thêm những chi tiết có nhiều lỗ (miếng đệm, tấm phủ..) - Nếu đối tượng đã có nhiều lỗ, sơ bộ tẩm nó bằng chất nào đó. Ví dụ: Có thể đục nhiều lỗ trên thùng máy để cho máy thoáng mát hơn. 32. Nguyên tắc thay đổi màu sắc - Thay đổi màu sắc của đối tượng hay môi trường bên ngoài - Thay đổi độ trong suốt của của đối tượng hay môi trường bên ngoài. - Để có thể quan sát được những đối tượng hoặc những quá trình, sử dụng các chất phụ gia màu, hùynh quang. - Nếu các chất phụ gia đó đã được sử dụng, dùng các nguyên tử đánh dấu. - Sử dụng các hình vẽ, ký hiệu thích hợp. 33. Nguyên tắc đồng nhất - Những đối tượng, tương tác với đối tượng cho trước, phải được làm từ cùng một vật liệu (hoặc từ vật liệu gần về các tính chất) với vật liệu chế tạo đối tượng cho trước. 34. Nguyên tắc phân huỷ hoặc tái sinh các phần - Phần đối tượng đã hoàn thành nhiệm vụ hoặc trở nên không cần thiết phải tự phân hủy (hoà tan, bay hơi..) hoặc phải biến dạng. - Các phần mất mát của đối tượng phải được phục hồi trực tiếp trong quá trình làm việc. 35. Thay đổi các thông số lý hoá của đối tượng - Thay đổi trạng thái đối tượng. - Thay đổi nồng độ hay độ đậm đặc. - Thay đổi độ dẻo - Thay đổi nhiệt độ, thể tích. 36. Sử dụng chuyển pha - Sử dụng các hiện tượng nảy sinh trong quá trình chuyển pha như : thay đổi thể tích, toả hay hấp thu nhiệt lượng... 7 37. Sử dụng sự nở vì nhiệt - Sử dụng sự nở (hay co) nhiệt của các vật liệu. - Nếu đã dùng sự nở nhiệt, sử dụng với vật liệu có các hệ số nở nhiệt khác nhau. 38. Sử dụng chất oxy hoá mạnh - Thay không khí thường bằng không khí giàu ôxy. - Thay không khí giàu ôxy bằng chính ôxy. - Dùng các bức xạ ion hoá tác động lên không khí hoặc ôxy. - Thay ôxy giàu ôzôn (hoặc ôxy bị ion hoá) bằng chính ôzôn. 39. Thay đổi độ trơ - Thay môi trường thông thường bằng môi trường trung hoà. - Đưa thêm vào đối tượng các phần , các chất , phụ gia trung hoà, - Thực hiện quá trình trong chân không. 40. Sử dụng vật liệu hợp thành composite - Chuyển từ các vật liệu đồng nhất sang sử dụng những vật liệu hợp thành (composite). Hay nói chung, sử dụng các vật liệu mới. III. LINUX và mã nguồn mở 1. Lịch sử phát triển LINUX Tháng 4/1991, Linux, một trong những nền tảng hệ điều hành mã nguồn mở và miễn phí đầu tiên trên thế giới được ra đời. Sau 20 năm, Linux đã trở nên phổ biến trên toàn cầu. Nhắc đến Linux, hẳn bạn đọc không còn quá xa lạ với nền tảng mã nguồn mở này, với hàng loạt các biến thể khác nhau được xây dựng, nổi bật trong số đó có thể kể đến hệ điều hành Android và Chrome OS của Google, hay hệ điều hành MeeGo của Nokia… Được đặt nền móng đầu tiên vào những năm 90 của thế kỉ trước, Linux đã có những bước phát triển, có thể nói là chậm so với các đối thủ (Windows và MacOS), nhưng cộng đồng người sử dụng Linux trên toàn cầu rất đông đảo, đặc biệt Linux được ứng dụng rộng rãi trên nhiều thiết bị khác nhau.  Những cột mốc đáng chú ý trong quá trình phát triển Linux  Ngày 5/4/1991, Linus Torvalds, chàng sinh viên 21 tuổi của trường Đại học Helsinki, Phần Lan đã bắt tay vào viết những dòng lệnh đầu tiên của Linux  Tháng 8/1991, Torvalds gửi đi thông điệp đã trở thành nổi tiếng sau này về sự ra đời của Linux: “Tôi đang làm một hệ điều hành miễn phí (chỉ làm theo sở thích, và sẽ không lớn và chuyên nghiệp)”. Ngay chính Torvalds cũng không ngờ đến sự thành công của Linux như ngày hôm nay.  Tháng 9/1991, phiên bản Linux 0.01, phiên bản Linux đầu tiên được Torvalds công bố, với 10.239 dòng lệnh. Phiên bản 0.02 được ra mắt 1 tháng sau đó. 8  Năm 1992, Torvals đã có một quyết định được cho là đúng đắn khi phát hành Linux dưới dạng mã nguồn mở của giấy phép GPL, cho phép tất cả mọi người có quyền download về để xem mã nguồn để cung chung tay phát triển. Đây được xem là quyết định đã giúp Linux có được sự phổ biến như ngày nay.  Năm 1993, Slackware, hệ điều hành đầu tiên phát triển dựa trên mã nguồn Linux được ra đời. Slackware là một trong những hệ điều hành Linux đầu tiên và có tuổi đời lâu nhất hiện nay. Phiên bản mới nhất của Slackware được công bố vào tháng 5/2010.  Ngày 14/3/1994, sau 3 năm làm việc miệt mài, Torvalds cho ra mắt phiên bản hoàn thiện đầu tiên, Linux 1.0 với 176.250 dòng lệnh. 1 năm sau đó, phiên bản 1.2 ra mắt với 310.950 dòng lệnh.  Ngày 3/11/1994, Red Hat Linux, phiên bản 1.0 được giới thiệu. Đây là một trong những hệ điều hành được thương mại hóa đầu tiên dựa trên Linux.  Năm 1996, Linus Torvalds ghé thăm công viên hải dương học, tại đây, ông đã quyết định sử dụng hình ảnh chú chim cánh cụt để làm biểu tượng chính thức của Linux.  Công ty này đã đầu tư hàng tỉ USD để phát triển các dịch vụ và phần mềm trên nền tảng Linux, với đội ngũ nhân viên phát triển hơn 300 người. Ngoài IBM, Compaq và Oracle cũng bắt đầu đầu tư và phát triển Linux.  Năm 2005, Linus Torvalds được xuất hiện trên trang bìa của tạp chí về kinh tế BusinessWeek, với câu chuyện về sự thành công của hệ điều hành Linux.  Năm 2007, hàng loạt hãng sản xuất máy tính lớn như HP, ASUS, Dell, Lenovo bắt đầu bán ra các sản phẩm laptop được cài đặt sẵn Linux.  Tính đến thời điểm hiện tại, Linux đã có rất nhiều biến thể và phiên bản khác nhau, được xây dựng và phát triển riêng biệt bởi các công ty phần mềm và các cá nhân. Nổi bật trong số đó chính là hệ điều hành di động Android của Google, hiện là một trong những hệ điều hành thông dụng nhất hiện nay.  “Bí mật” tên gọi Linux Ban đầu, Linus Torvalds muốn đặt tên cho hệ điều hành của mình là Freax, là sự kết hợp giữa “Freak” (điều kì dị), “free” (miễn phí) và “x” (ám chỉ nền tảng Unix mà Linux phát triển dựa trên đó). Trong quá trình làm việc, Torvald
Luận văn liên quan