Đại học sáng tạo - Xu thế chung của nền giáo dục thế giới trong thế kỷ 21 này và
cũng là một mục tiêu mà chúng ta cần hướng tới. Trước hết, cần thay đổi phương
pháp giáo dục phổ thông hiện nay để không kìm hãm sự sáng tạo của học sinh phổ
thông – sẽ là nguyên liệu đầu vào cho đại học sáng tạo. Công nghệ thông tin có vai
trò rất quan trọng, sẽ là cơ sở để biến mô hình này thành hiện thực
12 trang |
Chia sẻ: lvbuiluyen | Lượt xem: 2018 | Lượt tải: 4
Bạn đang xem nội dung tài liệu Đề tài Edutainment và Đại học sáng tạo, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Năm 2012
Phương Pháp Luận Sáng Tạo
Trong Khoa Học
Đề tài: Edutainment và Đại học sáng tạo
Học viên: Nguyễn Thị Ngọc Thanh MHV:CH1101132
Giáo viên hướng dẫn: GS.TSKH. Hoàng Kiếm
Mục lục
1. Giới thiệu .................................................................................................................... 1
2. Edutainment ............................................................................................................... 2
3. Đại học sáng tạo ........................................................ Error! Bookmark not defined.
4. Các thủ thuật áp dụng trong mô hình ......................................................................... 8
5. Tài liệu tham khảo .................................................................................................... 10
Edutainment và Đại học sáng tạo
1. Giới thiệu
Đại học sáng tạo - Xu thế chung của nền giáo dục thế giới trong thế kỷ 21 này và
cũng là một mục tiêu mà chúng ta cần hướng tới. Trước hết, cần thay đổi phương
pháp giáo dục phổ thông hiện nay để không kìm hãm sự sáng tạo của học sinh phổ
thông – sẽ là nguyên liệu đầu vào cho đại học sáng tạo. Công nghệ thông tin có vai
trò rất quan trọng, sẽ là cơ sở để biến mô hình này thành hiện thực. Xem hình 1.
Hình 1: Mô hình giáo dục sáng tạo
Edutainment là sự kết hợp giữa 2 từ entertainment và education. Theo định nghĩa
của Wikipedia, edutainment là hình thức giải trí được thiết kế nhằm giáo dục và
cũng để tiêu khiển. Từ thập niên 1970, nhiều tập đoàn ở Mỹ, Anh, và châu Mỹ
Latin đã dùng edutainment trong các vấn đề xã hội và sức khoẻ. Các đại học Johns
Hopkins, Wisconsin-Madiso, và tổ chức của NGOs là PCI-Media Impact cũng như
tổ chức chính phủ Center for Disease Control (CDC) đã sản xuất ra nội dung
edutainment. Một trong những hình thức edutainment phổ biến ở châu Mỹ Latin là
các vở kịch nhiều kì mang tính giáo dục, Miguel Sabido đã kết hợp lý thuyết
truyền thông có thông điệp giáo dục để giáo dục cho khán thính giả. Ở cấp bậc
giáo dục phổ thông người học đa số thuộc độ tuổi còn ham chơi, nếu học sinh
được học theo hình thức vừa học vừa chơi thì có thể sẽ rất thú vị và dễ tiếp thu.
Ngày nay, công nghệ thông tin đã phát triển như vũ bão và là công cụ đắc lực để
hỗ trợ cho mọi ngành nghề. Ngành giải trí nhờ có công nghệ thông tin mà phát
triển mạnh, con người có thể dễ dàng tìm kiếm thông tin từ các công cụ hữu ích
như Google, Bing,… Công nghệ thông tin dễ dàng chế tạo ra nhiều trò chơi mang
tính giáo dục, tạo ra nhiều bộ phim chuyển tải thông điệp của các tác phẩm văn
học, lịch sữ, địa lý, giáo dục công dân từ nhiều cấp độ. Nhờ công nghệ thông tin
phát triển nên kéo theo nhiều thay đổi xã hội trong thế kỷ 21, giáo dục vì vậy
không thể đứng ngoài quỹ đạo phát triển này và cần có sự thay đổi theo những
phương pháp sáng tạo.
Đây là nội dung của bài thu hoạch môn học Phương pháp nghiên cứu khoa học
trong tin học. Bài này gồm có 4 phần, phần một giới thiệu tổng quát về đề tài,
phần hai giới thiệu các vấn đề về edutainment đã được nhiều nước sử dụng. Phần
ba là mô hình đại học sáng tạo trên thế giới và là xu thế của các trường đại học tại
Việt Nam. Phần bốn phân tích môt số thủ thuật sáng tạo có thể dùng trong giáo
dục sáng tạo.
2. Edutainment
Năm 1948, công ty Walt Disney đã dùng từ edutainment để nói về bộ phim True-
Life Adventures. Danh từ edutainment cũng được Robert Heyman sử dụng vào
năm 1973 trong khi viết các tài liệu cho Hội địa lý quốc gia Hoa Kỳ.
Entertainment-Education trộn lẫn các lý thuyết giao tiếp và giáo dục giải trí cơ bản
để hướng dẫn chuẩn bị chương trình. Các lý thuyết thông tin chính có ảnh hưởng
đến Entertainment-Education là: Lý thuyết thuyết phục, lý thuyết hành động có
suy nghĩ, lý thuyết học xã hội, lý thuyết quảng bá, sự liên quan, học tăng cường,
học có phân bố.
Tại Việt Nam, Edutainment xuất hiện từ tháng 10/2009, là phương pháp đào tạo
mang tính giải trí nhằm giúp người học tiếp thu kiến thức hiệu quả, không gây
nhàm chán và mệt mỏi. Edutainment gồm có hai loại game nền và game hiệu
chỉnh chiến lược kinh doanh của doanh nghiệp với thời gian khoảng sáu tháng/lần.
Đối với loại game hiệu chỉnh phù hợp với doanh nghiệp có quy mô hoạt động lớn,
có thể tổ chức cho 50-100 người cùng tham gia trong suốt một tháng.
Trò chơi game ứng dụng dù có nhiều loại hình khác nhau nhưng vẫn hội đủ năm
đặc tính căn bản là bàn chiến lược; kế hoạch tung sản phẩm mới; định vị hoặc
củng cố thương hiệu; làm sống động lại hình ảnh thương hiệu, truyền tải được
thông điệp đến người tiêu dùng; nội bộ doanh nghiệp được truyền thông với nhau.
Trò chơi còn giúp nhân viên hiểu và gắn kết được với tầm nhìn chiến lược kinh
doanh của công ty.
Hiện nay công ty Beautiful Mind đã thiết kế loại hình Edustory. Edustory là
phương pháp truyền thông giáo dục bằng các câu chuyện kể. Xuất phát từ quan
điểm truyền thông doanh trí, Beautiful Mind luôn tìm kiếm các phương pháp huấn
luyện hiệu quả cho doanh nghiệp (có kết quả nhanh và áp dụng tốt cho công viêc).
Edutainment là phương cách tốt để giúp doanh nghiệp xây dựng một đội ngũ hùng
mạnh. Sau khi những thành công lớn từ edugame và educine, Beautiful Mind tiếp
tục giới thiệu đến doanh nghiệp giải pháp thứ ba có thương hiệu là Edustory. Nếu
educine bị lệ thuộc vào nội dung kịch bản của phim và Edugame cứng nhắc vào sự
lập trình trước của game thì edustory có khả năng linh hoạt để phục vụ trọn vẹn
chương trình đào tạo đã đề ra. Qua những câu chuyện hay, người nghe sẽ ngô ra
bài học đắc giá trước khi đi sâu vào nội dung của từng vấn đề trong chương trình
huấn luyện. Chương trình đào tạo của edustory được biên tập có hệ thống theo chủ
đề của giáo trình giúp học viên đào sâu các vấn đề hơn là dừng lại ở nhận thức.
Hình 2: Driving Kids – sản phẩm edutainment
Robert Lucius - một sĩ quan Hải quân lục chiến Mỹ đang dấn thân vào một cuộc
chiến gian khổ: thuyết phục người Việt Nam không ăn thịt chó. Từ chối ăn thịt các
loài động vật, Lucius bắt đầu trở thành một người ăn chay. Khi trở về nước Mỹ,
ông đã lập ra Tổ chức phi chính phủ có tên Liên Minh Kairos nhằm mục đích ngăn
chặn những hình vi ngược đãi động vật, và một phần cũng là để sửa chữa cho sự
“hèn nhát” của mình trên đường đi Lai Châu vào 5 năm trước. Kairos là một từ
tiếng Hy lạp, có thể dịch là "thời khắc đúng đắn".
Hiện tại, Robert Lucius đã được thăng hàm trung tá, đồng thời là hiệu trưởng của
học viện Ngôn ngữ Quân sự tại thành phố Monterey, bang California. Ông đã
hướng dẫn các thanh niên trình diễn trên sân khấu để giáo dục về các hành vi tàn
bạo với động vật. Ông coi đó là “Human Edutainment” - nghĩa là một chương
trình vừa có tính giải trí, lại vừa giáo dục con người. Chuyện ăn thịt chó là một
chủ đề mà Robert Lucius và các sinh viên rất quan tâm. Ông cho rằng đó là một
chuyện đau lòng vì những chú chó đã phải chịu rất nhiều đau đớn trước khi trở
thành các món ăn trên bàn nhậu. Tại Việt Nam và một số nước Đông Á, người dân
tin rằng thịt chó có tính năng cường dương, nhất là khi những chú chó bị dày vò
trước khi chết. Andrew Lam, một nhà văn Việt Kiều ở sống tại San Francisco,
nhận xét: "chiến dịch của Lucius có thể hiểu là một thái độ rất khiên cưỡng kiểu
phương Tây. Tôi nghi ngờ rằng ông ấy có thể thay đổi quan niệm của người Việt.
Nó giống như một hành động hào hiệp viển vông". Nhưng Lucius lại tỏ ra là một
người rất lạc quan. Ông bày tỏ: “Chúng tôi đã triển khai một phong trào quyền của
động vật hướng vào các trại chăn nuôi và đã đạt được tiến triển. Những người nói
đây là hành động viển vông mới thật sự là những kẻ viển vông".
Theo Lucius, cuộc sống tại Việt Nam ngày càng tốt hơn và ngày càng nhiều người
coi chó là một người bạn chứ không phải một vật nuôi làm thịt. Thái độ chung về
việc ăn thịt chó cũng đã có chuyển biến, dù chưa bắt kịp với tốc độ thay đổi của
đời sống. Robert Lucius đã có thâm niên 22 năm phục vụ trong Hải quân lục chiến
trong vai trò của một sĩ quan hỏa lực. Sau đó ông được truyển chọn làm viên chức
ngoại giao ở Indonesia, và Việt Nam. Năm 2008, tổ chức Đối xử nhân tính với
động vật (Ethical Treatment of Animals ) đã tặng cho ông danh hiệu "người ăn
chay sexy nhất" trong lực lượng Hải quân. Dù không nhịn cười nổi với danh hiệu
này, Lucius vẫn bày tỏ sự quyết tâm với công việc: sau khi về hưu, ông có thể sẽ
cống hiến toàn bộ đời sống cho quyền của các loài động vật.
Hình 3: Quan hệ giữa giải trí và giáo dục
Sự phát triển công nghệ thông tin đã biến những điều không thể thành có thể. Vì
vậy, phương pháp giáo dục hiện đại cần theo kịp với xu thế. Người học có thể
không đến trường, vai trò người dạy sẽ trở nên khác xưa, và khái niệm học được
mở rộng ra ngoài phạm vi nhà trường. Với những công cụ đang có thì một người
thầy tốt có thể hướng dẫn từ xa một số lượng lớn học viên ở khắp mọi nơi và thậm
chí không phân biệt quốc gia. Công nghệ thông tin là cơ sở tạo ra những trò chơi
giải trí, những trò chơi giải trí có định hướng giáo dục. Người học chỉ cần có máy
tính và mạng internet là có thể giải quyết mọi chuyện.
3. Đại học sáng tạo
Các thành phần cơ bản cấu thành đại học sáng tạo: Triết lý đào tạo, môi trường
đào tạo, phương pháp đào tạo, chương trình đào tạo, và năng lực sáng tạo. Năng
lực sáng tạo sẽ tồn tại trong sinh viên, giáo viên, nhân viên các phòng ban, và
trong đội ngũ quản lý nhà trường. Để nâng cao năng lực sáng tạo thì cần phải có
phương pháp tiếp thu nhiều thông tin và phương pháp sáng tạo. Cơ sở hạ tầng
công nghệ thông tin và phương pháp luận sáng tạo sẽ là cơ sở xây dựng và hình
thành một đại học sáng tạo. Để hình thành bước đầu của Đại học sáng tạo, một số
trường đã đưa môn học phương pháp luận sáng tạo, suy nghĩ tích cực (Critical
Thinking) vào chính khoá.
Trong các năm gần đây, khái niệm giáo dục chủ động được đề cập rất nhiều, trong
đó nhấn mạnh đến việc đổi mới cách nhìn về người dạy, người học trong qúa trình
giáo dục. Thực ra, đây không là một khái niệm mới trong giáo dục thế giới. Nhưng
mới ở đây là vạch ra những vấn đề đáng quan tâm khi xây dựng một nền giáo chủ
động trong hoàn cảnh trong nước.
Ngược dòng lịch sử, có nhiều hệ thống giáo dục, nhất là giáo dục đại học, đã đi
tìm những phương thức khác nhau để xây dựng một nền giáo dục tích cực, chủ
động và sáng tạo (active learning, creative learning) không phải tất cả điều thành
công. Đến nay, kể cả giáo dục đại học Mỹ, phương pháp giảng dạy vẫn là nóng
bỏng, một trong những yếu tố nâng cao chất lượng giảng dạy.
Nhìn chung, nước ta trong những năm trước đây, ngay từ thuở nhỏ, người học phải
luôn đối phó với một chương trình học nặng nề, phương pháp giảng dạy nhồi nhét
lỗi thời và một cơ chế đào tạo không chủ động cho người học. Với tính đối phó tức
là ta đã bị động trong vấn đề nhận thức và tư duy, cho nên không thể nào tạo ra
tính sáng tạo trong học tập hay ốc tư duy phê phán trong suy nghĩ và giải quyết
vấn đề. Trong giáo dục sáng tạo, sinh viên học không nô lệ vào quá trình đào tạo
mà ngược lại tự học, tự tìm tòi và tự đào tạo. Do vậy, nâng cao chất lượng đào tạo
không chỉ tập trung vào giảng viên hay đổi mới phương pháp giảng dạy là đủ mà
nó còn tùy thuộc vào nhiều yếu tố quan trọng khác nữa. Trong bài viết này tác giả
chỉ đề cập đến vai trò của người giảng viên là chủ đạo, tuy nhiên để nâng cao sáng
tạo trong giáo dục đại học thì vai trò đối với bản thân người giảng viên là hết sức
cần thiết như việc xác định các yêu cầu, ưu tiên cho bốn thành tố cơ bản của quá
trình đào tạo dưới đây là rất quan trọng : mục tiêu, nội dung, phương pháp và đánh
giá.
+ Xác định mục tiêu (triết lý đào tạo) là rất cần thiết vì nó ảnh hưởng đến việc
chọn lựa nội dung, phương pháp giảng dạy và phương thức đánh giá. Nói đến mục
tiêu là nói đến kết quả cần đạt sau khi kết thúc môn học (hay chương trình học).
Mục tiêu bao hàm cả về nhận thức và tình cảm, nhưng trên hết, nó có thể đo lường
được. Cụ thể hơn, người học có thể đạt được gì sau khi hoàn thành môn học (hay
chương trình học). Khi mục tiêu không rõ thì dẫn đến các vấn đề như sau :
- Nội dung sẽ không rõ
- Sẽ không cho thấy phần học nào là cần thiết, hiệu qủa, phải có trong
chương trình đào tạo;
- Sẽ không cho thấy phương pháp giảng dạy nào phù hợp với thực tế và thực
sự có chuyển tải nội dung cần thiết hay không
- Không tạo được dễ dàng để lựa chọn phương pháp đánh giá, kiểm tra và sự
đánh giá công bằng chính xác.
Do đó, hai vấn đề quan trọng khi cần xác định mục tiêu là
- Phải xác định và công nhận kiến thức có liên quan mà sinh viên tích lũy
trước khi vào học
- Sinh viên dựa trên mục tiêu có thể tự đánh giá quá trình tiếp thu của bản
thân.
Hình 4: Vai trò của sáng tạo trong trường đại học
+ Nói đến nội dung giảng dạy (chương trình đào tạo) là nói đến kiến thức thu
nhận được trong quá trình đào tạo. Nó có thể dưới dạng bài giảng từ sự truyền đạt
của giảng viên, tài liệu giáo trình hay từ những nguồn thông tin khác nhau mà sinh
viên có thể tiếp cận được. Vai trò của giảng viên là làm thế nào giới thiệu càng
nhiều nguồn thông tin càng tốt và giúp xác định những nội dung nào cần thiết đến
môn học, giúp cho sinh viên đạt được các mục tiêu đã đề ra. Muốn làm được điều
này, giảng viên cần xây dựng đề cương môn học với các nguồn tư liệu để tiếp cận.
Đề cương phải nêu rõ các yêu cầu cần thiết để hoàn thành môn học. Trên cơ sở
này, sinh viên dễ dàng xây dựng một chương trình học tập phù hợp với nhu cầu và
điều kiện bản thân. Qua đó, sinh viên chủ động tìm kiếm những phương cách,
nguồn lực có thể có để hoàn thành các yêu cầu của môn học. Như trên đã trình
bày, nội dung môn học bao giờ cũng liên quan đến các môn học khác : phần nào
đã học ở bậc trung học, phần nào cần bổ sung ở bậc đại học, phần nào học trước,
phần nào học sau, phần nào phải miễn hay chuyển đổi do người học đã tích lũy từ
trước. Một khó khăn ở đây là chương trình đào tạo ở nước ta chưa được đánh giá
toàn diện và xem xét tính liên thông từ bậc học này đến bậc học khác, và ngay cả
trong phạm vi của một trường như từ ngành/chương trình này chuyển sang
ngành/chương trình khác dẫn đến thiếu tính liên thông, do đó nội dung học tập trở
nên rời rạc, dẫn đến thiếu tính hệ thống. Ngoài ra, liều lượng nội dung đưa vào
nhiều khi còn nặng nề do lập đi lập lại, đó là nguyên nhân không thể đo lường kiến
thức thu được qua từng bậc học.
+ Phương pháp giảng dạy có ảnh hưởng và tác động nhiều đến phương pháp
học tập. Nói khác đi, người học nhìn người dạy để tìm ra cách học cho chính
mình. Làm thế nào qua phương pháp giảng dạy để nâng cao tính sáng tạo, tư duy
phê phán và giải quyết vấn đề nơi sinh viên? Đây không phải là dễ dàng vì
phương pháp hình thành qua nhiều năm.
- Điều này đặt giảng viên ở vị trí luôn cập nhật kiến thức và sẵn sàng chấp
nhận những ý kiến khác mình.
- Phương pháp giảng dạy phải giúp cho sinh viên xây dựng qúa trình tự đào
tạo. Trong bối cảnh đó, phương pháp giảng dạy cũng cần đa dạng để có thể đáp
ứng được các nhu cầu học tập khác nhau.
- Phương pháp giảng dạy phải giúp sinh viên xác định những loại thông tin,
dữ liệu, kỹ năng nào cần thiết cho ngành học và ngành nghề tương lai của mình.
Qua đó, sinh viên không chỉ tự trang bị những kỹ năng, kỹ thuật mới, mà còn luôn
cập nhật nội dung kiến thức đã có, xây dựng thái độ và tình cảm đúng đắn với
nghề nghiệp và xã hội.
- Phương pháp giảng dạy phải giúp xây dựng quan điểm học tập suốt đời,
không những chỉ quan tâm đến kiến thức, kỹ năng của sinh viên mà còn là thói
quen để có thể học tập suốt đời.
+ Đánh giá là nhắm vào nhiều mục đích :
- Kiểm tra kiến thức sinh viên trước khi vào học để xem xét các môn học nào
được miễn.
- Đo lường kiến thức của sinh viên qua đối chiếu với các mục tiêu môn học
đã đề ra.
- Thăm dò thái độ của sinh viên đối với môn học/ngành học có thay đổi
không, như thế nào.
- Xem xét nội dung môn học, tài liệu học tập và qui trình đánh giá có đầy đủ
và hiệu quả không.
Điều hết sức quan trọng là đánh giá phải có tính hệ thống, phải lưu trữ trong hồ sơ
sinh viên cho thấy sự tiến bộ qua từng giai đoạn. Đối với môn học, đánh giá cần
rãi đều khắp học kỳ (đánh giá quá trình) để có thể điều chỉnh từng lúc mục tiêu và
nội dung học tập cho phù hợp với thực tế. Công cụ đánh giá phải đa dạng và kết
hợp nhiều dạng khác nhau (trên lớp, ở nhà, vấn đáp, viết, trắc nghiệm, thi nhóm,
công trình nghiên cứu có hướng dẫn…). Một thực tế là đánh giá thường nhằm
kiểm tra trí nhớ của sinh viên và như vậy sinh viên phải đối phó bằng cách học
thuộc lòng hay các bài kiểm tra thường nhấn mạnh đến kiến thức sự kiện hơn là
đánh giá thường nhằm vào giải quyết vấn đề hay nâng cao tính sáng tạo. Một vấn
đề khác đáng quan tâm là đánh giá thường biểu thị qua điểm số nhưng điểm số và
kết quả (cuối môn học, cuối học kỳ) thường ít khách quan quan nếu không kiểm
soát được quá trình đánh giá phù hợp năng lực sinh viên để phân tích điểm mạnh,
điểm yếu và hơn nữa, để xem sinh viên có đồng tình với kết quá đánh giá hay
không. Các năm gần đây, nhiều trường trong nước ta đã bắt đầu cho lấy thông tin
từ người học về giảng viên và môn học lúc kết thúc môn học.
4. Các thủ thuật áp dụng trong mô hình
Trong phương pháp giáo dục sáng tạo, các chủ thể tham gia cần có năng lực sáng
tạo. để có được năng lực sáng tạo cần hiểu rõ những nguyên tắc sáng tạo. Trong 40
nguyên tắc sáng tạo, những nguyên tắc sau là được áp dụng nhiều nhất.
- Nguyên tắc biến hại thành lợi
Nhiều phụ huynh cho rằng Game là một nguyên nhân gây ra xao nhãn việc
học hành của con em họ, vì Game mà ngày càng nhiều em học sinh học
hành sa sút, đạo đức suy đồi. Nhưng các em học sinh không thể từ bỏ được
Game. Game ban đầu chỉ phục vụ nhu cầu giải trí, nếu biết kết hợp Game
và giáo dục để tạo ra một công cụ đắc lực cho edutainment thì ngành Game
sẽ có vị trí quan trọng trong đời sống xã hội. Đồng thời Game không còn là
mối nguy hại, mà ngược lại nó mang lại lợi ích rất to lớn trong xã hội.
Trong phương pháp sáng tạo thì đây là nguyên tắc biến hại thành lợi.
- Nguyên tắc phản đối xứng
Nguyên tắc phản đối xứng áp dụng rất nhiều trong phim hoạt hình Tom và
Jerry. Ở đó, có nhiều tỷ lệ không đúng với thực tế, nhưng mang lại hình
tượng trực quan sinh động lý thú cho người xem. Có những vấn đề để minh
hoạ trực quan trong giáo dục không cần phải theo đúng tỷ lệ đối xứng trong
thực tế vì rất khó biểu diển trong thế giới thực. Trong edutainment, rất cần
những minh hoạ phản đối xứng như vậy.
- Nguyên tắc kết hợp
Sự kết hợp giữa education và entertainment là một sự sáng tạo. Trong
edutainment còn có edustory là sự kết hợp giữa story và education. Đại học
sáng tạo cũng là một sự kết hợp mang tính sáng tạo. Ở đây là mô hình kết
hợp đại học truyền thống và năng lực sáng tạo. Đối với ngành công nghệ
thông tin thì nguyên tắc kết hợp luôn luôn cần thiết vì công nghệ thông tin
là một công cụ đắc lực để hỗ trợ cho các ngành khác như là Toán – Tin, Địa
– Tin, Sinh – Tin, Lý – Tin, Thư viện – tin học, Truyền thông – Tin học,
ứng dụng CNTT trong Nghệ thuật, sáng tác. Sử dụng tin học trong thể dục
thể thao, quản lý, giáo dục.
- Nguyên tắc vạn năng
Đây là một nguyên tắc thường thấy trong giáo dục. Một trò chơi có thể phát
triển tư duy toán học, mỹ thuật, địa lý, vật lý, hoá học, và cả sinh học. Khi
xem một bộ phim, người xem được cảm nhận một tác phẩm văn học, ý
nghĩa lịch sử, và giáo dục công dân. Một trò chơi vận động có thể luyện tập
người chơi cảm thụ nhiều môn học. Ví dụ, trò chơi phiêu lưu tìm mật mã có
thể giúp người chơi cảm nhận được kiến thức về địa lý, tư duy logic, hoá
học, và tinh thần đồng đội. Như vậy, nguyên tắc vạn năng là rất cần thiết
trong phương pháp giáo dục sáng tạo.
- Nguyên tắc chứa trong
Nguyên tắc chứa trong áp dụng rất nhiều trong việc tạo ra