Đề tài Phân loại sản phẩm theo mã vạch

1. Băng tải: Có nhiệm vụ vận chuyển sản phẩm hay hàng hoá đến các vị trí kiểm tra phân loại lưu kho . 2. Robot: Trong mô hình này chúng em sử dụng 1 robot 2 bậc tự do để loại sản phẩm. Vật A sau khi đi qua băng truyền và được kiểm tra phân loại, vật được dừng lại tại vị trí đặt cảm biến. Tay robot có nhiệm vụ là gắp vật A ra khỏi băng truyền, đặt vào kho chứa. Tay robot làm việc theo tọa độ trục Decats : A(,z). 2 bậc tự do :   : quay quanh truc z  z : lên xuống theo truc z Nguyên lý làm việc : Khi vật A đi đến vị trí đặt cảm biến và dừng lại tại đó, tay robot từ vị trí Height (đặt công tắc hành trình) di chuyển xuống vị trí Low (đặt công tắc hành trình) cũng theo trục z tay gắp (đặt công tắc hành trình) gắp vật, nâng vật A lên vị trí height chạm vào công tắc và đồng thời quay thân theo trục z cho đến khi chạm vào công tắc hành trình thì dừng lại  hạ tay robot xuống cho đến khi chạm vào công tắc hành trình tại vị trí Low  nhả vật A rồi quay về vị trí ban đầu tiếp tục cho quá trình gắp vật tiếp theo.

doc53 trang | Chia sẻ: tuandn | Lượt xem: 4071 | Lượt tải: 6download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Đề tài Phân loại sản phẩm theo mã vạch, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Đề tài: Phân loại sản phẩm theo mã vạch Tổng quan các dây truyền phân loại sản phẩm Mã vạch và ứng dụng Giải pháp và mô hình dây truyền Các Modul cho 1 hệ thống phân loại. Mô hình dây truyền phân loại sản phẩm. Thiết kế các Modul Băng tải: Có nhiệm vụ vận chuyển sản phẩm hay hàng hoá đến các vị trí kiểm tra phân loại lưu kho ... Robot: Trong mô hình này chúng em sử dụng 1 robot 2 bậc tự do để loại sản phẩm. Vật A sau khi đi qua băng truyền và được kiểm tra phân loại, vật được dừng lại tại vị trí đặt cảm biến. Tay robot có nhiệm vụ là gắp vật A ra khỏi băng truyền, đặt vào kho chứa. Tay robot làm việc theo tọa độ trục Decats : A(q,z). 2 bậc tự do : ® q : quay quanh truc z ® z : lên xuống theo truc z Nguyên lý làm việc : Khi vật A đi đến vị trí đặt cảm biến và dừng lại tại đó, tay robot từ vị trí Height (đặt công tắc hành trình) di chuyển xuống vị trí Low (đặt công tắc hành trình) cũng theo trục z tay gắp (đặt công tắc hành trình) gắp vật, nâng vật A lên vị trí height chạm vào công tắc và đồng thời quay thân theo trục z cho đến khi chạm vào công tắc hành trình thì dừng lại ® hạ tay robot xuống cho đến khi chạm vào công tắc hành trình tại vị trí Low ® nhả vật A rồi quay về vị trí ban đầu tiếp tục cho quá trình gắp vật tiếp theo. Thiết kế : Quay thân : Dùng động cơ gắn thẳng trục bên dưới tấm Bích tròn Số lượng 2 tấm Bích: - Tấm dưới được bắt cố định - Tấm trên được gắn với động cơ và phần thân robot. Nâng thân : Di chuyển lên xuống theo trục z. Trục vít được gắn với 1 động cơ và ren trên trục vít được gắn với 1 đai ốc cố định trên tay robot, khi động cơ quay sẽ làm trục vít quay theo đồng thời tay robot được nâng lên or hạ xuống tùy theo chiều quay của động cơ. Tay robot đươc gắn cố định với 2 thanh trượt 2 bên thân robot. Tay gắp : Cơ cấu gắp nhả cũng dùng trục vít đươc gắn với 1 động cơ nằm trên tay robot..khi động cơ quay thuận thì tay kẹp và ngược lại. Chän s¬ ®å nguyªn lý vµ kÕt cÊu Robot S¬ ®å nguyªn lý cña Robot ph¶i phï hîp víi c¸c yªu cÇu sau: * ThÓ hiÖn ®Çy ®ñ c¸c chøc n¨ng, bé phËn cña Robot vµ c¸c ®Æc ®iÓm cña tõng lo¹i. * Th©n Robot cã kÕt cÊu phï hîp víi chøc n¨ng lµm viÖc cña Robot. KÕt cÊu ®ñ v÷ng ch¾c ®Ó ®¶m b¶o c«ng suÊt lµm viÖc cña Robot bao gåm, søc n©ng th©n Robot vµ lùc n©ng chi tiÕt khi thao t¸c. Lùc vµ momen qu¸n tÝnh ë tay m¸y. * Cã hÖ thèng ®iÒu khiÓn. * HÖ truyÒn ®éng khÝ nÕn ®èi víi truyÒn ®éng kÑp nh¶ tay m¸y. * HÖ truyÒn ®éng thuû lùc ®Ó truyÒn ®éng theo ph­¬ng z vµ ®Èy tay m¸y theo ph­¬ng r trong hÖ to¹ ®é M (r, , z) .. * S¬ ®å hÖ thèng c¬ khÝ ®èi víi truyÒn ®éng quay th©n Robot. Ph©n tÝch víi yªu cÇu cña ®Ò bµi: * Robot lµm viÖc träng hÖ to¹ ®é trô M (r, , z) nªn lµm viÖc rÊt khoÎ nh­ng nh­îc ®iÓm lµ khã lµm viÖc víi nh÷ng vÞ trÝ s¸t ch©n vµ tÝnh c¬ häc kh«ng cao. * Víi c¬ cÊu truyÒn ®éng nh­ s¬ ®å ®· cho, ta thÊy r»ng Robot cã thÓ tham gia cïng lóc 2 chuyÓn ®éng chÝnh lµ chuyÓn ®éng tÞnh tiÕn ®ång thêi quay quanh trôc z cña th©n Robot vµ chuyÓn ®éng tÞnh tiÕn ®ång thêi quay theo ph­¬ng r cña tay m¸y ®Ó thùc hiÖn viÖc g¾p nh¶ vËt tõ vÞ trÝ A sang vÞ trÝ B. * ThiÕt kÕ Robot nhÊc vËt nÆng ®ßi hái ®é cøng v÷ng nhÊt ®Þnh, hÖ truyÒn ®éng ph¶i t¹o ra ¸p lùc ®ñ lín ®Ó n©ng vµ di rêi vËt. Do ®ã khi thiÕt kÕ cÇn hîp lý ho¸ 1 sè th«ng sè kü thuËt ®Ó ®¶m b¶o yªu cÇu cña bµi to¸n TÝnh to¸n thiÕt kÕ - Robot n©ng vËt cã khèi lượng mV¢T = 0,5kg. Lùc kÑp vËt ph¶i th¾ng ®ưîc träng lùc cña vËt cÇn n©ng => 2TV¢T> m V . g Chän hÖ sè an toµn = 1,5 => TV¢T= k.mV.g/2 = 1,5.0,5.10/2 = 3,75 (N) Chän : TV¢T= 4(N) MÆt kh¸c ta l¹i cã TV¢T= PV¢T.k.S víi PV¢T: Lùc kÑp cña c¬ cÊu g¾p k: HÖ sè ma s¸t cña tay m¸y vµ vËt (chän b»ng 0,25) S: DiÖn tÝch mÆt tiÕp xóc (Chän b»ng 5cm2) Þ PV¢T = TV¢T/k.S = 3,75/0,25.5 = 3 (N) - §iÒu kiÖn ®Ó khi g¾p vËt mµ c¸nh tay robot ®­îc gi÷ c©n b»ng : L1 L2=25 L0=20 WVAT W1 ®ßi hái ph¶i ®i t×m L1 khi ®· biÕt L2 25cm Chän ®éng c¬ cã khèi l­îng mDC = 0,8kg ®­îc l¾p trong kho¶ng L1 (ch­a biÕt) trªn tay m¸y. Khi g¾p vËt : W1.L1 = WVAT.L2 Þ L1 = WVAT.L2/ W1 Trong ®ã : W1 = mDC.g = 0,8.10 = 8 (N) WVAT = mV .g = 0,5.10 = 5(N) VËy : L1 = WVAT.L2/ W1 = 5 . 25/8 = 15,7cm khi kh«ng g¾p vËt : W1.L1 = L2 Þ L1 = L2/ W1 = 25/8 = 3,3 cm Þ chiÒu dµi trung b×nh trong 2 tr­êng hîp trªn : L1 = (15,6 + 3,3) = 10 cm Mạch động lực điều khiển ROBOT và băng tải Băng tải: Sử dụng động cơ DC 1 chiều 12V được đấu nối trực tiếp vào chân Q1 của LOGO 1 Mạch role: Gồm 6 role chia thành 3 cặp nhiệm vụ điều khiển 3 động cơ DC kết nối tới các chuyển động của Robot bao gồm gắp nhả - nâng hạ - quay thân. Chuyển động quay thân được LOGO 1 điều khiển Chuyển động Gắp nhả - nâng hạ được LOGO 2 điều khiển Mạch ghép nối máy tính sử dụng chip ATMEGA16L Nguyên lý: Lắp dựng: Lập trình: Trên thiết bị LOGO: Sử dụng phần mềm LOGO!Soft Comfort V5.0? Các chuyển động của Robot và băng truyền được lập trình thông qua 2 bộ Logo Logo1 : Điều khiển động cơ băng truyền và chuyển động quay thân của Rôbốt Bảng biến: Start : I1 Stop : I2 Tín hiệu từ máy tính : I3 CTHT gắp : I4 CTHT nhả : I5 CTHT nâng : I6 CTHT vị trí A : I7 CTHT vị trí B : I8 Băng truyền chạy : Q1 Băng truyền dừng : Q2 Thân Robot quay thuận (AàB) : Q3 Thân Robot quay ngược (BàA) : Q4 Logo2: điều khiển chuyển động nâng hạ thân và gắp nhả của tay Rôbốt Bảng biến: I1: được nối với cổng Q1 và Q2 của hệ bộ Logo1 CTHT gắp : I2 Q1 CTHT nhả : I3 Q2 CTHT nâng : I4 Q3 CTHT hạ : I5 Q4 CTHT vị trí A : I6 CTHT vị trí B : I7 Lập trình mạch ghép nối máy tinh: Đã thử nghiệm thành công khi truyền nhân 32 byte từ máy tính xuống và gửi dữ liệu 32 byte từ mạch điều khiển lên Thiết lập cổng vào ra: Khi xem xét đến các cổng I/O của AVR thì ta phải xét tới 3 thanh ghi bit DDxn,PORTxn,PINxn. -Các bit DDxn để truy cập cho địa chỉ xuất nhập DDRx. Bit DDxn trong thanh ghi DDRx dùng để điều khiển hướng dữ liệu của các chân của cổng này.Khi ghi giá trị logic ‘0’ vào bất kì bit nào của thanh ghi này thì nó sẽ trở thành lối vào,còn ghi ‘1’ vào bit đó thì nó trở thành lối ra. -Các bit PORTxn để truy cập tại địa chỉ xuất nhập PORTx. Khi PORTx được ghi giá trị 1 khi các chân có cấu tạo như cổng ra thì điện trở kéo là chủ động(được nối với cổng).Ngắt điện trở kéo ra, PORTx được ghi giá trị 0 hoặc các chân có dạng như cổng ra.Các chân của cổng là 3 trạng thái khi 1 điều kiện reset là tích cực thậm chí xung đồng hồ không hoạt động. -Các bit PINxn để truy cập tại địa chỉ xuất nhập PINx. PINx là các cổng chỉ để đọc,các cổng này có thể đọc trạng thái logic của PORTx.PINx không phải là thanh ghi,việc đọc PINx cho phép ta đọc giá trị logic trên các chân của PORTx.chú ý PINx không phải là thanh ghi,việc đọc PINx cho phép ta đọc giá trị logic trên các chân của PORTx. Nếu PORTxn được ghi giá trị logic ‘1’ khi các chân của cổng có dạng như chân ra ,các chân có giá trị ‘1’.Nếu PORTxn ghi giá trị ‘0’ khi các chân của cổng có dạng như chân ra thì các chân đó có giá trị ‘0’. Các cổng của AVR đều có thể đọc,ghi. Để thiết lập 1 cổng là cổng vào ,ra thì ta tác động tới các bit DDxn, PORTxn,PINxn.ta có thể thiết lập để từng bit làm cổng vào,ra cứ không chỉ với cổng,như vậy ta có thể sử lí tới từng bit,đây chính là điểm mạnh của các dòng Vi điều khiển 8 bit. Ta có thể sử dụng CodeWizardAVR để thiết lập cho các PORTx và Pinx. Ví dụ như trên hình:các bit 0,1,2,4,7 của PORTA làm chân ra có trở kéo,còn các bit còn lại làm chân vào. Khi đã thiết lập xong thì các bit 0,1,2,4,7 sẽ có thể xuất dữ liệu ra còn các bit còn lại có thể nhận dữ liệu vào. Việc thiết lập cổng vào ra là một việc quan trọng vì tùy theo mục đích sử dụng các cổng nào làm cổng vào ra,thì ta phải thiết lập đúng thì mới có thể sử dụng được, động tác này khác với họ vi điều khiển 8051- AT8951. CodeVision: Để tạo Project mới chọn trên menu: File à New được như sau: Chọn Project sau đó click chuột vào OK được cửa sổ hỏi xem có sử dụng Code Winzard không: Chọn Yes được cửa sổ CodeWinzardAVR như sau : Sử dụng chíp AVR nào và thạch anh tần số bao nhiêu ta nhập vào tab Chip. Để khởi tạo cho các cổng IO ta chuyển qua tab Ports. Các chân IO của AVR mặc định trạng thái IN, muốn chuyển thành trạng thái OUT để có thể đưa các mức logic ra ta click chuột vào các nút IN (mầu trắng) để nó chuyển thành OUT trong các Tab Port. Sau đó chọn File àGenerate, Save and Exit Được cửa sổ yêu cầu nhớ các file của Project. Đây là ví dụ IO nên ta save tên là IO. Sau khi nhớ song 3 file : IO.c – IO.prj – IO.cwp được cửa sổ như sau: Để dịch chương trình ấn F9 hoặc vào menu : Project à Compile.Được cửa sổ Information như sau: Chương trình không có lỗi. Nhấp OK. Để nạp chương trình các bạn cần cấu hình cho mạch nạp. Trong tab After Make các bạn đánh dấu vào Program the Chip và nhấp OK. Nhấn tổ hợp phím Shift + F9 được như hình bên. Cắm Jump mạch nạp vào .Click vào Program. Đợi nạp xong nhổ jump nạp ra ấn Reset để thấy led chạy. Điều khiển I/O với LCD Biết khởi tạo cho LCD với CodeWinzardAVR với bất kỳ cổng nào. Hiển thị ra LCD các ký tự bất kỳ. Ví dụ LCD được nối với PORTB. Chức năng của LCD trong hầu hết các mạch, các bộ điều khiển đảm nhân vai trò hiển thị các thông số, các thông tin mà chúng ta muốn nhập vào hay các thông tin xử lý mà bộ điều khiển đang hoạt động đựoc hiển thị ra màn hình, giúp chúng ta giao tiếp gần hơn với quá trình hoạt đông của hệ thống. Loại LCD mà chúng ta sử dụng là loại SD-DM1602A 2 dòng mổi dòng 16 kí tự, loại này do Trung Quốc sản xuất . Nó có 16 chân như hình vẽ. Trong đó chúng ta có thể thấy 2 chân 1,2 được cấp nguồn cho LCD hoạt động, chân thứ 3 (chân VSS) được nối vào đầu ra của biến trở dùng để điều chỉnh độ tương phản (phải điều chỉnh VSS hợp lý thì LCD mới hiển thị được) 2 chân 15,16 đây là 2 chân cấp nguồn dung để bật đèn của LCD từ chân 4- >14 là các chân điều khiển được nối với vi điều khiển, các chân 4,5,6 được để điều khiển hoạt động của LCD, các chân còn lại là 8 bit Data dùng để truyền nhận dữ liệu. Chúng ta có thể giao tiếp Data 8 bit hoặc 4 bit như trong mạch của chúng ta truyền Data dưới dạng 4 bit. Việc truyền dưới dạng 4bit hoặc 8 bit phải được thiết lập cả phần cúng và phần mềm. Các bước khởi tạo trong CodeWinzard như sau: Trong cửa sổ CodeWinzard, chọn tab LCD, trong list mặc định là None, các bạn chuyển thành PORTB cho phù hợp với phần cứng của KIT( thiết kế LCD ở PORTB). Chọn File à Generate, Save and Exit được như sau: Code cho LCD các bạn có thể tham khảo trong Help bằng cách chọn trên menu Help à Help Topic(hoặc ấn F1). Được cửa sổ Help như sau: Trong vòng while(1) trong hàm main ta viết các câu lệnh như sau: while (1) {/ / Place your code here lcd_gotoxy(0,0);// Dua con tro ve goc, dong 0, cot 0 lcd_putsf("DKS-MTC-JACKY");// Hien thi dong chu lcd_gotoxy(0,1);// Dua con tro ve dong 1, cot 0 lcd_putsf("Wellcome you"); // Hien thi dong chu delay_ms(3000); // Tre 3 s lcd_gotoxy(0,0); // Dua con tro ve dong 0 cot 0 lcd_putsf("embestdks.com"); // Hien thi dong chu delay_ms(3000); // Tre 3 s }; Code lập trình truyền nhận dữ liệu với máy tính // ===============Ngat nhan USART============= #define RX_BUFFER_SIZE 32 char rx_buffer[RX_BUFFER_SIZE]; // --- Bo dem nhan rx_buffer[RX_BUFFER_SIZE] #if RX_BUFFER_SIZE<256 unsigned char rx_wr_index,rx_rd_index,rx_counter; #else unsigned int rx_wr_index,rx_rd_index,rx_counter; #endif // This flag is set on USART Receiver buffer overflow bit rx_buffer_overflow; // USART Receiver interrupt service routine interrupt [USART_RXC] void usart_rx_isr(void) { char status,data; status=UCSRA; data=UDR; if ((status & (FRAMING_ERROR | PARITY_ERROR | DATA_OVERRUN))==0) { rx_buffer[rx_wr_index]=data; if (++rx_wr_index == RX_BUFFER_SIZE) rx_wr_index=0; if (++rx_counter == RX_BUFFER_SIZE) { rx_counter=0; rx_buffer_overflow=1; }; }; } #ifndef _DEBUG_TERMINAL_IO_ // Get a character from the USART Receiver buffer #define _ALTERNATE_GETCHAR_ #pragma used+ char getchar(void) { char data; while (rx_counter==0); data=rx_buffer[rx_rd_index]; if (++rx_rd_index == RX_BUFFER_SIZE) rx_rd_index=0; #asm("cli") --rx_counter; #asm("sei") return data; } #pragma used- #endif //---------------------------------------------------------------------------- // USART Transmitter buffer // ==================Ngat truyen USART============= #define TX_BUFFER_SIZE 32 char tx_buffer[TX_BUFFER_SIZE]; #if TX_BUFFER_SIZE<256 unsigned char tx_wr_index,tx_rd_index,tx_counter; #else unsigned int tx_wr_index,tx_rd_index,tx_counter; #endif // USART Transmitter interrupt service routine interrupt [USART_TXC] void usart_tx_isr(void) { if (tx_counter) { --tx_counter; UDR=tx_buffer[tx_rd_index]; if (++tx_rd_index == TX_BUFFER_SIZE) tx_rd_index=0; }; } #ifndef _DEBUG_TERMINAL_IO_ // Write a character to the USART Transmitter buffer #define _ALTERNATE_PUTCHAR_ #pragma used+ void putchar(char c) { while (tx_counter == TX_BUFFER_SIZE); #asm("cli") if (tx_counter || ((UCSRA & DATA_REGISTER_EMPTY)==0)) { tx_buffer[tx_wr_index]=c; if (++tx_wr_index == TX_BUFFER_SIZE) tx_wr_index=0; ++tx_counter; } else UDR=c; #asm("sei") } #pragma used- #endif Lập trình trên máy tính: Visual Basic còn có hai dạng khác: Visual Basic for Application (VBA) và VBScript. VBA là ngôn ngữ nằm phía sau các chương trình Word, Excel, MSAccess, MSProject, .v.v.. còn gọi là Macros. Dùng VBA trong MSOffice, ta có thể làm tăng chức năng bằng cách tự động hóa các chương trình. VBScript được dùng cho Internet và Operating System. Đặc trưng cơ bản của Visual Basic - Trực quan - Lập trình theo sự kiện - Hướng đối tượng Các phiên bản Visual Basic 6 Có ba ấn bản VB6: Learning, Professional và Enterprise. Professional cung cấp đầy đủ thong tin mà bạn cần để học và triển khai một chương trình VB6, nhất là các control ActiveX. Ngoài đĩa compact chính cho VB6, tài liệu đính kèm gồm có sách Visual Studio Professional Features và hai đĩa CD Microsoft Developer Network (MSDN). Ấn bản Enterprise là ấn bản Professional cộng thêm các công cụ Back Office chẳng hạn như SQL Server, Microsoft Transaction Server, Internet Information Server. Cách cài đặt VB6 Để cài đặt VB6, máy tính của bạn cần phải có một ổ đĩa CD-ROM (CD drive) . Bạn cần ít nhất 32 MB RAM, 2 GB hard disk và CPU Pentium II. Khi cho VB6 CD vào CD drive, nó sẽ tự khởi động để hiển thị menu cho bạn chọn những thứ gì cần Setup. + Bấm Install Visual Basic 6.0 để cài VB6. Ngoại trừ các file hệ điều hành (Operating System) trong thư mục (folder) \Os, các file trong đĩa compact đều không bị nén. Vì thế, bạn có thể sử dụng chúng trực tiếp từ đĩa. Ví dụ, có nhiều công cụ và thành phần trong folder \Tools vốn có thể được cài đặt trực tiếp từ CD-ROM. Ngoài ra, bạn có thể chạy Setup khi nào cần thiết. Ví dụ, bạn có thể chạy Setup để cài đặt lại Visual Basic trong folder khác, hoặc để cài đặt thêm bớt các phần của VB6. Nếu vì lý do gì hệ thống không install các đĩa compact MSDN (Không có Help khi chạy VB6), bạn có thể cài đặt chúng trực tiếp từ đĩa số 1 của bộ MSDN. + Để bổ xung và xóa các thành phần VB làm như sau: Bỏ đĩa compact vào CD drive. Nếu menu không tự động hiện lên thì chạy chương trình Setup có sẵn tong folder gốc trên đĩa compact. Chọn nút Custom trong hộp thoại (dialog) Microsoft Visual Basic 6.0 Setup. Chọn hay xóa các thành phần bằng cách check hay uncheck các hộp danh sách Options của dialog Custom. Thực hiện các chỉ dẫn Setup trên màn hình. Ghi chú: Trong lúc cài VB6, nhớ chọn Graphics nếu không bạn sẽ thiếu một số hình ảnh như icons, bitmaps v.v... Môi trường phát triển tích hợp của VB (Integrated Development Environment - IDE) Khi khởi động VB6 bạn sẽ thấy mở ra nhiều cửa sổ (windows), scrollbars, v.v... VB6 cho bạn chọn một trong nhiều loại ứn dụng. Chọn Standard EXE, ta có cửa sổ làm việc của môi trường phát triển tích hợp (IDE) như sau: * Các thành phần của IDE: - Menu Bar Chứa đầy đủ các commands mà bạn sử dụng để làm việc với VB6, kể cả các menu để truy cập các chức năng đặc biệt dành cho việc lập trình chẳng hạn như Project, Format, hoặc Debug. - Toolbars (Debug, Edit, form Editor, Standard) Các toolbars có hình các icons cho phép bạn click để thực hiện công việc tương đương với dùng một menu command, nhưng nhanh và tiện hơn. Để ẩn hoặc hiện các toolbars dùng menu command View | Toolbars. Ngoài ra bạn cũng có thể sửa đổi các toolbars theo ý thích bằng cách dùng Menu command View | Toolbars | Customize... - Toolbox Đây là hộp các công cụ điều khiển, mà bạn có thể đặt lên các form trong lúc thiết kế. Nếu Toolbox biến mất, bạn có thể làm nó trở lại bằng cách dùng menu command View | Toolbox. Bạn có thể khiến toolbox hiển thị nhiều controls hơn bằng cách dùng menu command Project | Components. Project Explorer Liệt kê các forms và các modules trong project hiện hành của bạn. Một project là sự tập hợp các files mà bạn sử dụng để tạo một trình ứng dụng. Tức là, trong VB6, khi nói viết một program có nghĩa là triển khai một project. Properties window Liệt kê các đặc tính của các forms hoặc controls được chọn. Một property là một đặc tính của một object chẳng hạn như size, caption, hoặc color. Khi bạn sửa đổi một property bạn sẽ thấy hiệu quả ngay lập tức, thí dụ thay đổi property Font của một Label sẽ thấy Label ấy được display bằng Font chữ mới. Form Layout Bạn dùng form Layout để chỉnh vị trí của các forms khi form hiện ra lần đầu lúc chương trình chạy. Form Designer Dùng để thiết kế giao diện lập trình. Bạn bổ sung các controls, các đồ họa (graphics), các hình ảnh vào một form. Immediate Window Dùng để gỡ rối (debug) trình ứng dụng của bạn. Khi chương trình đang tạm ngừng ở một điểm nào đó, bạn có thể thay đổi giá trị các biến hay chạy một dòng chương trình. View Code button Bấm đúp vào nút để xem code của một form mà bạn đã chọn. Cửa sổ code giống như giao diện dưới đây: Trong cửa sổ này bạn có thể chọn hiện thị tất cả Sự kiện(thủ tục) cùng một lúc. Trong hình dưới đây, Properties Window và Form Layout đã được đưa ra ngoài. Nhận trợ giúp trong khi đang làm việc Bạn có thể cần tìm hiểu các thông tin liên quan đến các commands, functions .v.v.. của VB6 bằng cách khởi động Microsoft Developer Network | MSDN Library Visual Studio 6.0 từ nút Start, hay bấm chọn Help | Contents từ Menu Bar của VB6. Nội dung Help bao gồm nhiều đặc điểm được thiết kế để thực hiện việc tìm kiếm thông tin dễ dàng hơn. Bạn có thể dựa trên Contents để đọc tài liệu như một quyển sách, Index để đọc những đoạn có nhắc đến một keyword hay Search để tìm một tài liệu nhanh hơn. Context Sensitive Help (trợ giúp trong đúng tình huống) Nhiều phần của VB6 là context sensitive, có nghĩa là lúc bối rối chỉ cần ấn nút F1 hoặc highlight keyword rồi nhấn F1 là được thông tin những gì liên hệ trực tiếp với tình huống hiện giờ của bạn. Ngoài ra, trong Help thường có ví dụ, chọn từ Example để hiện thị một thí dụ minh họa cách dùng một function hay property. Microsoft on the Web Web site của Microsoft chứa nhiều thông tin cập nhật cho những người lập trình VB6. Trang chủ Visual Basic đặt tại URL Để truy cập Web site của Microsoft, từ menu Help chọn Microsoft on the Web rồi chọn menu con tùy thích như dưới đây. Ghi chú: Một số nội dung trên Web site của Microsoft được tối ưu hóa dành cho Microsoft Internet Explorer và không thể hiển thị đầy đủ trong một bộ trình duyệt (browser) khác. Do đó bạn nên chỉ dùng Internet Explorer làm browser trên máy bạn mà thôi. Các toán tử - Toán tử số học Ký hiệu Ý nghĩa + Phép cộng - Phép trừ * Phép nhân / Chia 2 số thực \ Chia 2 số nguyên - Toán tử logic = Bằng Khác > Lớn hơn < Nhỏ hơn >= Lớn hơn hay bằng <= Nhỏ hơn hay bằng Quy ước khi viết chương trình - Đặt tên đối tượng, biến, hằng và thủ tục. - Định dạng chuẩn cho các tiêu đề và chú thích trong chương trình. - Các khoảng trắng, định dạng và gióng hàng trong chương trình. Quy ước khi đặt tên: Tên thủ tục, biến, hằng phải tuân theo nguyên tắc sau: Bắt đầu bằ