Tạo gương mặt bằng công cụ điêu khắc mô hình NURBS
Tạo hình cầu create NURBS primitives /sphere với số đường khoảng 25 đường
sửa lại thành hình ellipse theo dạng khuôn mặt bằng các công cụ
41 trang |
Chia sẻ: ngtr9097 | Lượt xem: 2109 | Lượt tải: 3
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Đồ án Thiết kế nhân vật hoạt hình, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
BÁO CÁO ĐỒ ÁN MÔN ĐỒ HỌA ỨNG DỤNGĐề tài THIẾT KẾ NHÂN VẬT HOẠT HÌNH Modeling Amination Rendering Modeling Tạo cơ thể - tạo hình lập phương : create /polygon Primitives /cube Dùng công cụ đẩy : Edit Polygons / Extrude face Theo hướng bàn chân Tiếp tục đẩy lên và sử dụng kèm các công cụ phụ trợ theo nguyên tắc trên để tạo thành cơ thể Đây là mô hình sau khi đẩy lên Tạo gương mặt bằng công cụ điêu khắc mô hình NURBS Tạo hình cầu create NURBS primitives /sphere với số đường khoảng 25 đường sửa lại thành hình ellipse theo dạng khuôn mặt bằng các công cụ Dùng công cụ Edit NURBS /sculpt face tool với các tùy chọn pull (kéo ), push(đẩy ) erase (xóa) để đẻo gương mặt theo ý muốn Tăng số lượng isoparametric để tạo nên độ sắc trên khuôn mặt : Edit NURBS /insert isoparms ,nhập vào số lượng isoparms muốn chèn vô giữa rồi tiếp tục vẻ miệng Đây là gương mặt cơ bản ban sơ Sau đó tiếp tục nối các bộ phận lại để tạo thành cơ thể Animation Skeleton và kỹ thuật IK Smooth skinning Clip Cloth Skeleton và kỹ thuật IK Tạo và biên tập khung xương. Cách sử dụng kỹ thuật IK để tạo tư thế cho khung xương. Skeleton_Tạo khung xương Mở mô hình .mb. Chọn Window > Settings/Preferences > Preferences Click Kinematics Category. Điền Join size = 0.4 Joint size chỉ định kích thước lớn nhỏ của khung xương khi tạo Skeleton_Tạo khung xương Chân phải: Chọn Skeleton > Joint Tool . Trong side view, lần lượt click chọn điểm hip(háng), ankle(đầu gối), ball of foot(mắt cá chân) và toe(đầu ngón chân) > enter. Skeleton_Tạo khung xương Chân trái: Chọn right_hip Skeleton > Mirror Joint > . Trong cửa sổ tùy chọn, bật hộp kiểm YZ for Mirror Across Click nút Mirror. Skeleton_Tạo khung xương Tạo xương phần thân trên: Sử dụng công cụ Joint Tool như phần tạo xương chân, tạo lần lượt các điểm: back_root, pelvis, lower_back, mid_back, upper_back, lower_neck, upper_neck, crown Đối với xương hàm (jaw), dùng Joint Tool, nối lần lượt điểm upper_neck => jaw Skeleton_Tạo khung xương Tạo xương cánh tay: Dùng Joint tool, tạo hàng loạt các điểm theo thứ tự và đặt tên: right_arm_root, right_shoulder, right_elbow, and right_wrist Dùng Mirror tạo cánh tay trái Skeleton_Tạo khung xương Thêm xương sườn: Trong Hypergraph, chọn mid_back joint Chọn Skeleton > Joint Tool Ở front view, click chọn lại mid_back joint. Click điểm mới bên cạnh để tạo xương sườn. Nhấn Enter. Skeleton_Tạo khung xương Tạo các mẩu xương sườn khác tương tự và dùng kỹ thuật Mirror để tạo các xương sườn đối xứng khác. Skeleton_Tạo khung xương Tạo cây phân cấp khung xương: Mục đích: Tạo mối quan hệ cha con giữa các điểm nối => điều khiển một bộ xương hoàn chỉnh Trong Hypergraph, giữ và kéo chuột giữa từ điểm left_arm_root đến upper_back. Giữ và kéo chuột giữa từ điểm right_arm_root đến upper_back, left_hip to back_root, right_hip to back_root Bây giờ đã có thể thao tác trên khung xương như một thể thống nhất. Skeleton_Kỹ thuật IK Sử dụng IK để tạo dáng đứng và chuyển động: Giấu mô hình: Chọn mô hình, Display > Hide > Hide Selection Chọn Skeleton > IK Handle Tool > . Trong cửa sổ Tool Settings, đặt giá trị ikRPsolver cho Current Solver. Tạo một IK handle: Trong perspective view, click chọn left_hip và left_anke. Lưu ý: Không chọn đối tượng cùng lúc với chọn IK handle Skeleton_Kỹ thuật IK Tạo IK handle cho cánh tay trái: Chọn Skeleton > IK Handle Tool Click left_shoulder, and then click left_wrist Tạo IK handle cho cánh tay phải: Chọn Skeleton > IK Handle Tool Click right_shoulder, and then click right_wrist Skeleton_Kỹ thuật IK Ở các frame 5, 10, 15, 20, 25, 30, thực hiện thay đổi tư thế nhân vật bằng cách dùng công cụ Move, minh họa một chuyển động đi bộ bình thường. Với mỗi vị trí frame này, set key lần lượt cho các vị trí theo số liệu trong bảng sau. Tại mỗi vị trí, set key cho cả khung xương và 4 IK handle: Skeleton_Kỹ thuật IK Joint10 ( điểm gốc khung xương) Skeleton_Kỹ thuật IK ikHandle1 ( điểm gốc khung xương) Skeleton_Kỹ thuật IK ikHandle2 ( điểm gốc khung xương) Smooth skinning Gán khung xương cho mô hình: Chọn mô hình. Giữ Shift, chọn back_root joint. Đây là điểm gốc của mô hình. Nếu không chắc chắn, hãy chọn nó trong Hypergraph. Chọn Skin > Bind Skin > Smooth Bind > Đặt giá trị Max Influences bằng 3. Click Bind Skin. Clip Kéo dài chuyển động. Kết hợp chuyển động. Điều khiển thứ tự chuyển động. Trax Editor Clip Tạo clip: Panels > Panel > Saved Layouts > Persp > Trax > Outliner Trong Outliner, chọn bộ nhân vật multiCh Trong Trax Editor, chọn Create > Clip > Cửa sổ tùy chọn hiện ra. Chọn Edit > Reset Settings. Đặt Name bằng clip1. Đánh dấu hộp kiểm Leave Keys in Timeline. Trong Time Range, chọn Animation Curve. Create clip Clip Clip xuất hiện trong Outliner Trong Trax Editor Clip Tạo clip từ một trích đoạn bất kỳ: Quan sát ở 2 thời điểm: frame 10 và 30, ta thấy vị trí của nhân vật tại 2 thời điểm này khá giống nhau, bước chân phải đi lên phía trước và chân trái phía sau. Ta sẽ tạo một clip từ 2 thời điểm này. Trong Trax Editor, chọn Create > Clip > Đặt Name = clip2 Chọn Put clip in Trax Editor and Visor. Chọn Start/End: Start Time=10, End Time=20. Create clip Clip Sử dụng clip để kéo dài chuyển động Giữ phím Shift, giữ nút chuột trái, kéo chuột từ góc dưới phải clip sang phải đến khi clip được nhân lên gấp đôi clip cũ (C2.0) Play. Clip Sử dụng clip để kết hợp hành động: Trong Trax Editor, chọn Library > Insert Clip > clip1Source. Hành động này insert clip ban đầu vào Trax Editor. Chạy thử ??? Nhân vật cử động hỗn loạn??? Điều chỉnh clip??? Clip Dùng chuột di chuyển clip 1 về phía trái đến khi giá trị ở góc phải phía dưới của clip là 10. Khi đưa chuột vào clip, hình dạng chuột sẽ biến đổi như trong hình RENDERING Tạo mặt đường Tạo mặt phẳng để làm mặt đường Create > NURBS Primitives> Plane Điều chỉnh patches với Patches V: 15, Patches U: 10 trong, Width : 30, makeNurbPlane > Plan History RENDERING Tạo mặt đường (tt) Gán màu cho mặt phẳng vật liệu lamber với thuộc tính color là màu vàng. Làm cho mặt phẳng gồ ghề như mặt đất thì thực hiện áp texture loại brownian cho thuộc tính bump của vật liệu RENDERING Tạo nguồn sáng Thêm nguồn sáng kiểu directional để giả như là ánh sáng mặt trời đang chiếu Create > Light > Directional Light. Điều chỉnh thuộc tính màu của nguồn sáng là màu vàng. RENDERING Tạo cây cối bên đường: Những bông hoa dùng paint 2D kiểu Fern với thuộc tính Global Scale: 5, hiệu chỉnh lại màu hoa, màu lá Tạo cỏ dùng paint kiểu 2D Astroturf với thuộc tính Global Scale: 1.5 RENDERING Tạo cây cối bên đường: Tạo hàng cây dùng paint 3D kiểu TreeLeafy với thuộc tính Global Scale: 40 Tạo cây nấm Paint 3D kiểu MicaCap Tạo cây hoa hướng dương Paint kiểu Tiger RENDERING