Fundamental Of Computer

Ngày nay, máy tính ảnh hưởng đến mọi phạm vi hoạt động của con người và mang lại nhiều thay đổi trong công nghiệp, chính trị, giáo dục, y khoa, nghiên cứu khoa học, luật, khoa học xã hội và ngay cả nghệ thuật như âm nhạc và hội họa. Bây giờ, nó được sử dụng trong các lĩnh vực: • Thiết kế các tòa nhà, cầu và máy móc • Kiểm soát giao thông – vận tải • Trợ giúp đặt chỗ trước trong xe lửa • Kiểm soát tồn kho để tối ưu hóa giá thành vật liệu. • Xem xét điểm thi và xử lí kết quả. • Giúp đỡ việc dạy học. • Lưu trữ có hệ thống và phục hồi nhanh dữ liệu về tội phạm và tội ác • Chơi các trò chơi như cờ và trò chơi video Các lĩnh vực áp dụng trong máy tính chỉ bị giới hạn bởi sự tưởng tượng và óc sáng tạo của con người. Thực sự thì bất kỳ nhiệm vụ nào được tiến hành một cách có hệ thống, sử dụng phương pháp từng bước chính xác, đều có thể hoàn thành bằng máy tính. Bởi vậy, điều chủ yếu là mỗi con người có giáo dục ngày nay đều phải biết về máy tính, sức mạnh, hạn chế và cấu trúc bên trong của nó. Mục tiêu cuốn sách này là giải thích những vấn đề trên bằng một ngôn ngữ đơn giản.

doc171 trang | Chia sẻ: tuandn | Lượt xem: 2095 | Lượt tải: 1download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Fundamental Of Computer, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
FUNDAMENTAL OF COMPUTER TIN HỌC CĂN BẢN TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM KỸ THUẬT TP. HỒ CHÍ MINH KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN KHÓA 2006 Questions And Comments Please sent to: Dinkyvariety@yahoo.com or luongngocnguyendh@gmail.com Thanks NOTE : CTRL + CLICK CURSOR để sử dụng các link ở bên dưới MỤC LỤC CHƯƠNG 1: CƠ BẢN VỀ MÁY TÍNH THUẬT TOÁN MÔ HÌNH ĐƠN GIẢN CỦA MÁY TÍNH CÁC ĐẶC TÍNH CỦA MÁY TÍNH GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ BẰNG MÁY TÍNH TÓM TẮT CÂU HỎI ÔN TẬP CHƯƠNG 2: BIỂU DIỄN DỮ LIỆU 2.1 BIỄU DIỄN KÝ TỰ TRONG MÁY TÍNH 2.2 BIỄU DIỄN CỦA CÁC SỐ NGUYÊN 2.3 BIỂU DIỄN PHẦN THẬP PHÂN 2.4 BIỄU DIỄN SỐ TRONG HỆ 16 2.5 CHUYỂN ĐỔI SỐ THẬP PHÂN SANG SỐ NHỊ PHÂN 2.6 MÃ PHÁT HIỆN SAI TÓM TẮT CÂU HỎI ÔN TẬP CHƯƠNG 3: KHỐI NHẬP/XUẤT 3.1 MÔ TẢ CÁC KHỐI NHẬP CỦA MÁY TÍNH. 3.2 CÁC PHƯƠNG PHÁP NHẬP KHÁC 3.3 CÁC KHỐI XUẤT CỦA MÁY TÍNH TÓM TẮT CÂU HỎI ÔN TẬP CHƯƠNG 4: BỘ NHỚ MÁY TÍNH 4.1 Ô NHỚ 4.2 TỔ CHỨC BỘ NHỚ 4.3 BỘ NHỚ CHỈ ĐỌC 4.4 BỘ NHỚ TRUY XUẤT TUẦN TỰ 4.5 DỤNG CỤ VẬT LÝ DÙNG ĐỂ CHẾ TẠO BỘ NHỚ 4.6 ĐĨA CỨNG TỪ TÍNH 4.7 ĐĨA MỀM 4.8 ĐĨA CD-ROM 4.9 BĂNG TỪ TÓM TẮT CÂU HỎI ÔN TẬP CHƯƠNG 5: BỘ XỬ LÝ 5.1 CẤU TRÚC LỆNH 5.2 MÔ TẢ BỘ XỬ LÝ 5.3 MỘT CHƯƠNG TRÌNH NGÔN NGỮ MÁY 5.4 THUẬT TOÁN MÔ PHỎNG MÁY TÍNH GIẢ LẬP TÓM TẮT CÂU HỎI ÔN TẬP CHƯƠNG 6: SỐ HỌC SỐ NHỊ PHÂN 6.1 CỘNG NHỊ PHÂN 6.2 TRỪ NHỊ PHÂN 6.3 SỐ CÓ DẤU 6.4 BIỂU DIỄN SỐ DƯỚI DẠNG BÙ 2 6.5 CỘNG/TRỪ CÁC SỐ ĐƯỢC BIỂU DIỄN DƯỚI DẠNG BÙ 2 6.6 NHÂN NHỊ PHÂN 6.7 CHIA NHỊ PHÂN 6.8 BIỂU DIỄN SỐ CÓ DẤU CHẤM ĐỘNG 6.9 CÁC PHÉP TOÁN SỐ HỌC DÙNG SỐ CÓ DẤU CHẤM ĐỘNG ĐÃ CHUẨN HÓA TÓM TẮT CÂU HỎI ÔN TẬP CHƯƠNG 7: MẠCH LOGIC 7.1 GIỚI THIỆU 7.2 CHUYỂN MẠCH 7.3 PHÉP TOÁN AND/OR 7.4 PHÉP TOÁN NOT 7.5 HÀM BOOLE 7.6 CÁC TIÊN ĐỀ 7.7 NGUYÊN LÝ ĐỐI NGẪU 7.8 ĐỊNH LÝ 7.9 ĐỘ ƯU TIÊN CỦA CÁC TOÁN TỬ 7.10 BIỂU ĐỒ VEN 7.11 BẢNG CHÂN TRỊ 7.12 DẠNG CHÍNH TẮC CỦA HÀM BOOLE 7.13 MẠCH LOGIC 7.14 BỘ CỘNG SONG SONG VÀ NỐI TIẾP 7.15 DỤNG CỤ VẬT LÝ DÙNG ĐỂ CHẾ TẠO CÁC CỔNG 7.16 TRANSISTOR 7.17 MẠCH TÍCH HỢP TÓM TẮT CÂU HỎI ÔN TẬP CHƯƠNG 8: KIẾN TRÚCMÁY TÍNH 8.1 LIÊN KẾT GIỮA CÁC KHỐI 8.2 GIAO TIẾP TỪ BÔ XỬ LÝ ĐẾN BỘ NHỚ 8.3 GIAO TIẾP TỪ I/O ĐẾN BỘ XỬ LÝ 8.4 CẤU TRÚC NGẮT 8.5 ĐA CHƯƠNG TRÌNH 8.6 TÍNH NĂNG BỘ XỬ LÝ 8.7 MÁY TÍNH CÓ TẬP LỆNH KHÔNG ĐẦY ĐỦ 8.8 BỘ NHỚ ẢO CHƯƠNG 1: CƠ BẢN VỀ MÁY TÍNH. MỤC LỤC Ngày nay, máy tính ảnh hưởng đến mọi phạm vi hoạt động của con người và mang lại nhiều thay đổi trong công nghiệp, chính trị, giáo dục, y khoa, nghiên cứu khoa học, luật, khoa học xã hội và ngay cả nghệ thuật như âm nhạc và hội họa. Bây giờ, nó được sử dụng trong các lĩnh vực: Thiết kế các tòa nhà, cầu và máy móc Kiểm soát giao thông – vận tải Trợ giúp đặt chỗ trước trong xe lửa Kiểm soát tồn kho để tối ưu hóa giá thành vật liệu. Xem xét điểm thi và xử lí kết quả. Giúp đỡ việc dạy học. Lưu trữ có hệ thống và phục hồi nhanh dữ liệu về tội phạm và tội ác Chơi các trò chơi như cờ và trò chơi video Các lĩnh vực áp dụng trong máy tính chỉ bị giới hạn bởi sự tưởng tượng và óc sáng tạo của con người. Thực sự thì bất kỳ nhiệm vụ nào được tiến hành một cách có hệ thống, sử dụng phương pháp từng bước chính xác, đều có thể hoàn thành bằng máy tính. Bởi vậy, điều chủ yếu là mỗi con người có giáo dục ngày nay đều phải biết về máy tính, sức mạnh, hạn chế và cấu trúc bên trong của nó. Mục tiêu cuốn sách này là giải thích những vấn đề trên bằng một ngôn ngữ đơn giản. 1.1 THUẬT TOÁN MỤC LỤC Để giải một bài toán bằng máy tính, điều cần thiết là phải rút ra phương pháp giải từng bước một cách chính xác và chi tiết. Phương pháp từng bước để giải quyết vấn đề không phải là mới mẻ hay khác thường gì của riêng máy tính. Chúng đã được dùng suốt một thời gian dài và xuất hiện hầu hết trong các lĩnh vực hoạt động của con người. Ví dụ 1.1 là một phương pháp như vậy, được lấy từ một tạp chí phổ thông. Ví dụ 1.1 Công thức làm món khoai tây chiên Thành phần 250 gam khoai tây, 3 củ hành nhỏ đã lột vỏ, 5 trái ớt xắt mịn, 100 gam đậu xanh, dầu để chiên, nước để nhào bột và 2 muỗng cà phê muối. Phương pháp Bước 1: Nấu chín khoai tây, bóc vỏ và nghiền chúng cho nhuyễn. Bước 2: Trộn củ hành, ớt xanh và muối với khoai tây đã nghiền nát. Bước 3: Lấy một phần nhỏ hỗn hợp và vo thành từng viên nhỏ. Bước 4: Trộn bột đậu xanh, nước và một ít muối và đánh đều cho đến khi thu được một loại bột nhão mịn như kem. Bước 5: Nhúng viên khoai tây vào bột nhão, lấy ra, nhúng vào dầu và chiên dưới ngọn lửa nhỏ. Bước 6: Vớt khoai tây ra khi chúng đã chuyển qua màu vàng nâu. Kết quả Một mớ khoai tây chiên sẵn sàng phục vụ nóng với nước sốt cà chua. Công thức ở trên có các tính chất sau đây: 1. Bắt đầu với danh sách các thành phần mà chúng ta gọi là đầu vào. 2. Một chuỗi các lệnh đã cho để xử lý đầu vào. 3. Kết quả của việc thực hiện các lệnh là ta thu được đầu ra (cụ thể là món khoai tây chiên). Tuy nhiên các lệnh đã cho để xử lý đầu vào là không chính xác. Chúng mập mờ. Ví dụ ở Bước 4 , chúng ta tiến hành lệnh “đánh đều cho đến khi thu được một loại bột nhão mịn như kem“ . Cụm từ “mịn như kem” có thể được hiểu khác nhau từ người này đến người khác. Vì lệnh không chính xác như vậy, những người khác nhau theo cùng một công thức với cùng đầu vào có thể làm ra món khoai tây chiên có kích cỡ, hình dạng và mùi vị khác nhau. Bây giờ chúng ta xem tiếp một thủ tục từng bước nữa (cũng được lấy trong một tạp chí phổ thông). Ví dụ 1.2 Thủ tục đan áo ấm Vật liệu yêu cầu Kim len cỡ 12-2 , 9 cuộn len 4 sợi. Phương pháp Bước 1: Đan trước 133 mũi. Bước 2: Lặp lại các Bước 3 và 4, 11 lần. Bước 3: Đan lên loại 2 , * đan xuống loại 1, đan lên loại 1, Lặp lại từ dấu * cho đến mũi kim cuối cùng, đan lên loại 1. Bước 4: Đan lên loại 1, * đan xuống loại 1, đan lên loại 1, Lặp lại từ dấu * đến hết. ……………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………… (Các bước tương tự) Kết quả Một cái áo len. Ví dụ trên minh họa các điểm sau đây: 1. Thủ tục này có đầu vào, tập các bước xử lý đầu vào để tạo ra đầu ra. 2. Thủ tục này chính xác và rõ ràng hơn công thức làm khoai tây chiên. Có rất ít cơ hội để hiểu nhầm. 3. Số lượng loại lệnh khác nhau dùng trong thủ tục là rất ít. Nếu như biết đan lên, đan xuống, đan hay tháo các mũi ban đầu, và đếm, thì có thể đan bất kỳ cái áo len nào. 4. Bằng cách hoán vị và tổ hợp tập các lệnh sơ cấp này, ta có thể tạo ra vô hạn mẫu. Ví dụ nếu Bước 3 là “Đan lên loại 1, * Đan lên loại 1, Đan xuống loại 2, Lặp lại * cho đến mũi kim cuối cùng” thì mẫu áo len sẽ hoàn toàn khác. Do các lệnh kết hợp với nhiều thay đổi nhỏ và đa dạng một cách chính xác nên người ta có thể thiết kế ra một loại máy có thể đan tự động. Nguyên mẫu của máy tính hiện đại là một khung cửi do một kĩ sư người pháp, tên là Jacquard thiết kế vào năm 1801, nó có thể lập trình để tạo ra một số lượng lớn các mẫu. Chương trình bao gồm các thẻ được khoan lỗ theo các mẫu cụ thể, và rồi những thẻ này sẽ điều khiển khung cửi. Chúng ta vừa minh họa hai phương pháp từng bước đơn giản để giải quyết vấn đề. Bây giờ chúng ta sẽ giải thích khi nào phương pháp từng bước có thể được gọi là thuật toán. Nguồn gốc của từ thuật toán cũng còn chưa thống nhất. Tuy nhiên, đa số các nhà toán học đều đồng ý nó bắt nguồn từ tên của nhà toán học Ả rập nổi tiếng Ả Rập Abu Jafar Mohammed ibn Musa al-Khowarizmi (sinh khoảng năm 825) (nghĩa đen là cha của Jafar Mohammed, con trai của nhà Mosa, nơi sinh của al-Khowarizmi). Ông đã viết cuốn sách nổi tiếng “Kitab al jabr Walmuqabla” (Các quy luật phục hồi và rút gọn). Phần sau cùng của tên ông là al-Khowarizmi được sửa thành algorithm (thuật toán). Thuật toán được định nghĩa là một chuỗi hữu hạn các lệnh (để giải quyết vấn đề), nó có 5 tính chất cơ bản sau đây: 1. Thuật toán bắt đầu với các lệnh chấp nhận nhập vào. Các khối nhập vào để xử lí bởi các dãy con các lệnh trong thuật toán. 2. Quy tắc xử lí mô tả trong thuật toán phải được chính xác và rõ ràng. Trong các từ khác các lệnh không đựơc mập mờ. Nó phải thực hiện là tiến hành chúng. 3. Mỗi lệnh phải được cơ bản đầy đủ mà nó có thể trong nguyên lí được thực hiện trong 1 thời gian hữu hạn bởi 1 người với 1 cây bút chì và 1 tờ giấy. 4. Thời gian tổng cộng để thực hiện tất cả các bước trong thuật toán phải được hữu hạn. Giải thuật lập có thể bao hàm các lệnh thực hiện lập lại trong từng nhóm các lệnh, nhu cầu bao hàm đó là số lượng sự lặp lại phải hữu hạn. 5. Thuật toán phải tạo ra 1 hay nhiều đầu ra (gọi là quá trình xử lí đầu vào). Dựa trên cơ sở định nghĩa nói trên, chúng ta thấy công thức ở vd : 1.1 không làm cho nó đủ tiêu chuẩn như thuật toán cũng như nó không chính xác. Chúng ta sẽ tiến triển từng bước 1, thủ thuật giải quyết công việc xử lý thông tin. Vấn đề tìm số liệu TB của các nguyên nhân ở đoạn văn ngắn. VD 1.3 : Thủ tục tìm số liệu TB của các nguyên âm tron một đoạn văn : Bước 1 : Đặt số kí tự = 0. Bước 2 : Đặt số nguyên âm = 0. Bước 3 : Lặp lại các bước 4, 5, 6 và 7 đến cuối đoạn văn. Bước 4 : Đọc một kí tự từ đoạn văn. Bước 5 : Cộng 1 vào số các kí tự. Bước 6 : Nếu kí tự gồm 1 trong những chữ cái A, E, I, O….v..v.. cộng 1 vào số các nguyên âm. Bước 7 : Tiếp tục đọc các kí tự kế. Ghi chú : Bước 8 đến hết khi không có kí tự bên trái đoạn văn. Ngược lại chúng ta trở về Bước 4 Bước 8: Số nguyên âm = Số nguyên âm / Số kí tự. Bước 9 : Viết số nguyên âm trung bình, số kí tự. Bước 10: Dừng lại. Tiến hành từng bước các thủ tục chính xác của thuật toán. Nó có đầu vào, tên đoạn văn được xem xét. Các bước xử lý được mô tả 1 cách chính xác. Mỗi chỉ dẫn cơ bản có thể được thực hiện bởi một người với một cây bút chì và 1 tờ giấy. Thủ tục kết thúc khi phần cuối đoạn văn được đưa đến. Số tổng cộng các bước được tiến hành hữu hạn. 1.2 CÁC KIỂU ĐƠN GIẢN CỦA MÁY TÍNH. MỤC LỤC Nếu một cái máy cấu tạo để thực hiện một thuật toán như vd 1.3 thì nó có các tính chất sau : Nó có thể dịch một trong những lệnh thuật toán và thực hiện chúng. Nó có thể đọc văn bản kế tiếp của 1 tập các kí tự. Nó có thể cộng và chia. Nó có thể so sánh 1 kí tự từ văn bản với các kí tự A, I, E, O ,…v…v..và nếu đúng, nó sẽ cộng 1 vào số các nguyên âm. Nó có thể nhớ hay lưu các kết quả tính toán. Nó có thể viết (hay xuất ra ) các câu trả lời có được. Nếu các bước trong thuật toán được thực hiện theo một cách tự động không có sự can thiệp của con người thì sẽ được lưu trữ để tham khảo. Cũng như thuật toán được lập lại, các bước được thực hiện tiếp tục và tiếp tục cho đến khi thõa mãn điều kiện, điều đó cần thiết, điều đó cần thiết cho tất cả các bước trong thuật toán lưu trong thứ tự bài. Một kế hoạch của máy tính thực hiện các thuật toán cho việc xử lý thông tin, như vậy cấu hình của hình 1.1 (xem hình 1.). Nó được xem với khối đầu vào được cung cấp đọc thuật toán và xử lý dữ liệu bằng thuật toán. Khối bộ nhớ lưu trữ thuật toán và lưu trữ giá trị của tính toán. Khối xử lý dịch và thực hiện chúng. Nó có khả năng thực hành việc tính toán số học, vận dụng để tự tính toán và tính toán hợp lý. Khối output để in và đưa kết quả tính toán ra ngoài . Hình 1.1 Tổ chức của máy tính Đầu Ra Đầu Vào Bộ Nhớ Bộ Vi Xử Lý Ở Vd 1.2 nó được xem như có thể phát triển với các con số khác biệt khổng lồ với nhiều mẫu thú vị được trao đổi và phối hợp với nhiều kiểu lệnh đơn giản. Nguyên lí đó được thiết kế trong máy tính .Như vậy, bằng việc sử dụng khối sử lý trong máy tính, việc đó có thể diễn dịch và thực hiện từng bước của nhiệm vụ khác nhau, nó hình thành 1 loạt các nhiệm vụ xử lý thông tin khác. 1.3 CÁC ĐẶC TÍNH CỦA TÍNH CỦA MÁY TÍNH MỤC LỤC Các đặc tính thú vị của máy tính : Các máy tính được thiết kế để thực hiện các lệnh nhỏ khác nhau. Điều đó không cần thiết để thực hiện trên 100 lệnh khác nhau với 1 máy tính mạnh. Các lệnh cực kì đơn giản như : Cộng, trừ, nhân, chia, đọc kí tự, viết kí tự, so sánh các số và kí tự. Đa số các lệnh thực hiện dưới 1/1000000 giây. Các lệnh được tiến hành tuân theo các câu hỏi. Các lệnh được tiến hành không có bất kì lỗi nào. Như vậy 1 cái máy tính có thể xem là một người phục vụ, người đó có thể thực hiện các lệnh tuyệt đối, không phê phán, với một tốc độ rất nhanh và không phô trương cảm xúc. Như một con người làm vậy, chúng ta phán đoán dựa trên kinh nghiệm, thường hay chủ quan và xem xét bằng cảm tính. Giá trị phán quyết thường dựa vào cái gọi là “giác quan”. Như đối kháng lại điều đó, 1 máy tính trưng bày không có cảm xúc và không có giác quan. Thuật toán có thể được viết bởi 1 máy tính để soạn nhạc dựa trên một thói quen sắp sếp, nhưng 1 máy tính không thê phán đoán chất lượng của kết quả nhạc. Nó phải được hiểu 1 cách rõ ràng, điều đó các máy tính là máy móc, nó có thể lập trình đi sâu vào các lệnh, chúng không thể ưu tiên hay phán đoán. Máy tính là cái máy mà nó có thể giúp đỡ nhân loại trong 1 số phương diện nào đó, nhưng nó không đe dọa chúng ta. Sự tồn tại dễ bảo không thi hành các giác quan, có thể rất vô ý và không sản sinh. Dẫn dắt vd của (donel) : Người này nhờ lính của ông ta tới bưu điện với một lệnh “Đi đến bưu điện và mua một tem 25 xu”. Người lính đi và một thời gian lâu không trở lại. Ông chủ mới bực mình đi tìm thì khi đi bưu điện thấy anh lính và bắt đầu hỏi anh ta. Và anh ta trả lời là ông chủ rằng anh đã mua đúng tem 25 xu, nhưng không có lệnh bảo anh ta về với chúng. 1.4 GIẢI QUYÊT CÁC VẤN ĐỀ BẰNG MÁY TÍNH MỤC LỤC Để giải quyết vấn đề bằng máy tính ta làm theo các bước sau : Phân tích vấn đề đã cho. Phương pháp giải quyết các vấn đề được phân tích thành một chuỗi cac lệnh sơ cấp. Căn cứ vào phân tích thuật toán để giải quyết vấn đề về công thức hóa. Thuật toán nên được rõ ràng, chính xác và không mập mờ. Căn cứ vào việc thảo luận, ta nhận ra việc hiểu các thuật toán là quá khó và tốn thời gian. Thuật toán được diễn đạt dưới dạng một ghi chú chính xác.Diễn đạt thuật toán được ghi chú chính xác gọi là chương trình máy tính. Ghi chú chính xác gọi là ngôn ngữ lập trình máy tính . Chương trình máy tính được gởi trong máy tính. Khối xử lý của máy tính dịch các lệnh trong chương trình, hoàn thành chúng và gởi kết quả tới đầu ra . Bây giờ chúng ta sẽ xem xét các công thức thuật toán của máy tính và viết một chương trình phù hợp với thuật toán. Vd : 1.4 Tìm điểm cao nhất trong lớp : Tìm điểm cao nhất thu được trong một kỳ thi và số báo danh và tổng các điểm được giới thiệu. Phương pháp: Xử lí dạng dử liệu, chúng ta công thức hóa các bước cần thiết trong thủ thuật lấy điểm cao nhất. Bước 1 : Đọc bài làm đầu tiên của học sinh và chú ý vào số báo danh và các điểm. Đó sẽ là điểm cao nhất tìm được. Bước 2 : Lặp lại bước 3 và bước 4 cho đến khi hết bài. Bước 3 : Đọc các bài tiếp theo. So sánh số điểm bài đó với số điểm cao nhất tìm được. Bước 4 : Nếu số điểm đọc được cao hơn số điểm cao nhất thì xóa điểm cao nhất và thay bằng điểm đọc được ở bước 3 và số báo danh của bài đó. Ngược lại thì không ghi. Ghi chú : Bước 5 được thực hiện sau khi bước 4 và bước 3 được lặp lại cho đến hết bài. Bước 5 : In số báo danh và điểm cao nhất. 1.4.1 Lưu đồ: Để thu đựơc thuật toán để giải quyết vấn đề chúng ta diễn dãi thuật toán dứơi dạng một sơ đồ gọi là lưu đồ. Lưu đồ được dùng để giản giải sơ lược về thuật toán như một sự giúp đỡ trong chương trình hóa và hiểu các thuật toán. Một chuỗi các lệnh và một nhóm các lệnh được nhìn thấy một cách nhanh chóng bằng việc xem lưu đồ. Lưu đồ trong thuật toán ở vd 1.4 được quy định ở hình 1.2 (trang 8). Dễ dàng nhận dạng, 1 quy ước chuẩn được dùng để vẽ trong lưu đồ. Trong quy ước chuẩn các dạng kế tiếp được dùng cho các khối khác nhau torng lưu đồ. Hình chữ nhật với các góc tròn ở cuối thường được dùng để chỉ START (bắt đầu) và STOP (kết thúc). HÌnh bình hành thường được dùng để biểu diễn các Công Thức input và output. Dạng hộp kim cương được dùng để chỉ các câu hỏi hay câu điều kiện , căn cứ vào câu trả lời của nó để có 1 lệnh thích hợp thu được bởi quy trình. Lối ra dạng hình thoi được đánh nhãn với câu trả lời của câu hỏi. Hình chữ nhật được dùng để chỉ 1 số lệnh xử lý. STOP 1 . Bắt đầu Đọc SBD & số điểm Số BD lớn nhất ç SBD Số điểm lớn nhất ç Số điểm Còn bài không ? In số bd lớn nhất Số điểm lớn nhất Lớn hơn diểm lớn nhất Đọc số bd Số Điểm Không Còn Không Điểm vừa đọc lớn nhất ç Lớn nhất Số báo danh ç Số BD lớn nhất Phải Hình 1.2 Lưu đồ cho mô hình tìm điểm cao nhất. 1.4.2 Lập trình : Bước kế tiếp để biểu diễn lưu đồ trong sử biểu diễn chính xác và rõ ràng gọi là ngôn ngữ lập trình tương ứng với lưu đồ hình 1.2 được viết trong 1 ngôn ngữ lập trình gọi là pascal được nói sau đây : Người đọc không cần lo lắng nếu anh hay chị không hiểu ghi chủ đề dùng diễn đạt thuật toán. Nó sẽ được người đọc đánh giá là 1 chương trình dễ nhìn. Chương trình ở trên là 1 cách dịch không phức tạp của lưu đồ. Nó dùng các ghi chú chính xác, nó nên được đọc bởi người lập trình. 1.4.3 Sự làm của máy tính : Cái thu được ở thuật toán và chương để giải quyết , vấn đề (vd 1.4), bây giờ chúng ta sẽ minh họa 1 thuật toán được thi hành bằng một máy tính: Mô hình máy tính đựơc nêu ở hình 1.1 sẽ được dùng để minh họa. Chúng ta sẽ giải quyết lưu đồ ở hình 1.2, đầu tiên nó được đọc bởi khối vào input và lưu đồ trong bộ nhớ máy tính.( Nói cách khác, 1 chương trình, và không là 1 lưu đồ được đọc và lưu trữ trong bộ nhớ ). Chúng ta dùng lưu đồ thay cho chương trình vì người đọc sẽ không biết được ngôn ngữ lập trình). Dữ liệu được xử lý, tên của 1 bài, mỗi số báo danh và điểm, là hàng đợi trong thứ tự đầu vào, trong đó chúng nên được dùng bởi lưu đố (xem hình 1.3). Khối xử lý của máy tính đọc từ bộ nhớ khối đầu tiên trong lưu đố, được gọi là “START”. Các lệnh có được trong tất cả các khối của máy tính sẵn sàng. Sau đó, khối xử lý lấy từ bộ nhớ các lệnh kế tiếp giữ trong lưu đồ (dạng 2 hình 1.2) nó là : Đọc số điểm ; số báo danh. Lệnh đó được diễn tả như “Đọc số đầu tiên từ bảng ghi dữ liệu chờ thêm vào nối đuôi trong input. Hộp nhãn torng bộ nhớ như nhãn. Xóa nó và lưu trong nó số đọc tương tự lưu số thứ 2 từ bản ghi dữ liệu trong hộp nhớ là điểm. Hình 1.3b minh họa điều đó. 450 52 Số B D Số Điểm 1 450 52 Đọc 2 521 78 3 864 54 Hình 1.3 minh họa dữ liệu xếp hàng tại đầu vào và kết quả của việc đọc các lệnh. Khối kế tiếp (khối 3 hình 1.2 ) bây giờ được lấy ra từ thi hành. Nó được diễn tả như “xóa hộp nhớ và đánh nhãn nó MAXXROLLNO. Sao chép trong nó nội dung hộp nhãn. Xóa, hộp nhớ nào đó và đánh nhãn điểm cao nhất. Sao chép trong nó nội dung hộp điểm. Hình 1.4 minh họa điều đó. Lưu đồ dưới đây, hộp kế tiếp (hộp 4) câu hỏi của bạn là “bao nhiêu bài nữa?”. Điều đó được diễn dãi bởi khối xử lý và nó kiểm tra nếu ở đó còn 1 số bài nữa dạng nối đuôi trong khối input. Bài 2 và 3 (hình 1.3a) sẽ im lặng trong đó và trả lời câu hỏi là “yes”. Con đường đánh nhãn yes như vậy sau đó và khối 5 trong lưu đồ được lấy ra từ thi hành . Nó sẽ : Đọc số báo danh, điểm. Nó được diễn dãi giãi như trước và số bài chờ trong của top nối đuôi trong khối input, tên bài 2 (hình 1.3), được đọc và giá trị trong nó được lưu trong hộp nhãn và điểm trước khi khi xóa nội dung trước đó. Sau khi thực hiện lệnh, nội dung của hộp nhớ sẽ được biểu diễn ở hình 1.5 Kế tiếp, họp 6 trong lưu đồ được đưa ra trong nó câu hỏi “Is MARKS > MAX MARKS” được trả lời. Điều đó được dịch như . Có phải số được lưu trong hộp nhớ được đánh nhãn MARKS lớn hơn số được lưu trong MAX MARKS. Nhìn vào hình 1.5, chúng ta thấy số kia lưu trong MARKS tên là 78 lớn hơn các cái lưu trong MAX MARKS tên là 52. Như vậy con đường đánh nhãn yes được dẫn giải dưới đây và khối 7 được đưa ra, nó là các lệnh mà nội dung của hộp MAX MARKS nên được thay bởi nội dung MARKS và nội dung MAXROLLNO bởi nội dung ROLLNO. Trạng thái của giá trị lưu trữ trong hộp nhớ ở bước cuối cùng được biểu diễn trong hình 1.6 Con đường hộp 7 trong lưu đồ trước, hộp 4 của hình vẽ. Thực hiện khối 4, chúng ta thấy bài bên trái. Thực hiện khối 5, con số 864