Ngày nay, nhân loại đã và đang trải qua ba làn sóng (hay gọi cách khác là
cuộc cách mạng) thay đổi vĩ đại-theo Alvin Toffler. Làn sóng thứ nhất đã
diễn ra vào khoảng 3000 năm trước công nguyên ứng với việc chuyển đổi từ
xã hội săn bắt và hái lượm sang xã hội nông nghiệp. Làn sóng thứ hai xuất
hiện cùng với cuộc cách mạng công nghiệp trong thế kỷ 18. Từ giữa thế kỷ
20, với sự phát triển của mạnh mẽ của kỹ thuật máy tính và các mạng lưới
truyền thông hiện đại, con người đã chuyển dịch từ kỷ nguyên công nghiệp
sang kỷ nguyên thông tin khởi đầu cho làn sóng thứ ba.
Nhưng mới đây, giới khoa học cho rằng tiếp theo những đợt sóng trên, làn
sóng phát triển thứ tư của nhân loại sẽ là làn sóng tập trung vào sự sáng tạo
với tính đặc trưng của công nghệ tạo ra ý tưởng (Ideas Engineering) và công
cụ đưa ra các khái niệm mới (Concepter). Với văn minh làn sóng thứ tư, thế
kỷ 21 sẽ là thế kỷ trí tuệ. Khi đó, sự cạnh tranh trên thế giới càng ngày càng
sẽ là cạnh tranh chất xám sáng tạo chứ không phải theo lối chụp giựt, trả
lương rẻ hay do có được nguồn tài nguyên thiên nhiên dồi dào, có được vị trí
địa lý thuận tiện.
27 trang |
Chia sẻ: lvbuiluyen | Lượt xem: 2471 | Lượt tải: 2
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Tiểu luận Phương pháp luận sáng tạo khoa học, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
---o0o---
TIỂU LUẬN
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO
KHOA HỌC
Bộ Môn : PPLSTKH
Giảng viên : GS-TSKH HOÀNG VĂN KIẾM
Học viên thực hiện : NGUYỄN NGỌC TÚ
Mã Số Học Viên : CH1101053
Lớp : CH CNTTQM - 06
TP. Hồ Chí Minh, tháng 04 năm 2012
PHỤ LỤC
A. ĐẶT VẤN ĐỀ ············································································································ 1
B. GIỚI THIỆU PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU SÁNG TẠO TRONG
KHOA HỌC ··················································································································· 2
I. Khoa học sáng tạo ··························································································· 2
II. Khái niệm về tư duy sáng tạo và phương pháp luận sáng tạo ························· 3
1. Tư duy sáng tạo······················································································ 3
2. Khái niệm về phương pháp luận sáng tạo ··············································· 3
III. Phương Pháp nghiên cứu sáng tạo Khoa học ················································ 4
1. Những bước cơ bản trong NCKH ··························································· 4
2. Phương pháp nghiên cứu sáng tạo khoa học ··········································· 5
2.1 Phương pháp trực tiếp ······································································ 5
2.2 Phương pháp gián tiếp ······································································ 6
C. GIỚI THIỆU MÁY TÍNH BẢNG ·········································································· 9
I. Định nghĩa ······································································································ 9
II. Phân loại ·······································································································10
III. Lý do sử dụng ·····························································································12
IV. Những nguyên tắc sáng tạo trong Tablet ·····················································14
D. MẠNG XÃ HỘI ······································································································ 18
I. Định nghĩa ·····································································································18
II. Lý thuyết mạng xã hội ··················································································18
III. Những nguyên tắc sáng tạo trong mạng xã hội ············································19
E. DỰ ĐOÁN HƯỚNG PHÁT TRIỂN CÓ THỂ CỦA TABLET VÀ MẠNG
XÃ HỘI TRONG TƯƠNG LAI ················································································ 22
I. Tablet·············································································································22
II. Mạng xã hội··································································································24
TÀI LIỆU THAM KHẢO ·························································································· 25
1
A. ĐẶT VẤN ĐỀ
Ngày nay, nhân loại đã và đang trải qua ba làn sóng (hay gọi cách khác là
cuộc cách mạng) thay đổi vĩ đại-theo Alvin Toffler. Làn sóng thứ nhất đã
diễn ra vào khoảng 3000 năm trước công nguyên ứng với việc chuyển đổi từ
xã hội săn bắt và hái lượm sang xã hội nông nghiệp. Làn sóng thứ hai xuất
hiện cùng với cuộc cách mạng công nghiệp trong thế kỷ 18. Từ giữa thế kỷ
20, với sự phát triển của mạnh mẽ của kỹ thuật máy tính và các mạng lưới
truyền thông hiện đại, con người đã chuyển dịch từ kỷ nguyên công nghiệp
sang kỷ nguyên thông tin khởi đầu cho làn sóng thứ ba.
Nhưng mới đây, giới khoa học cho rằng tiếp theo những đợt sóng trên, làn
sóng phát triển thứ tư của nhân loại sẽ là làn sóng tập trung vào sự sáng tạo
với tính đặc trưng của công nghệ tạo ra ý tưởng (Ideas Engineering) và công
cụ đưa ra các khái niệm mới (Concepter). Với văn minh làn sóng thứ tư, thế
kỷ 21 sẽ là thế kỷ trí tuệ. Khi đó, sự cạnh tranh trên thế giới càng ngày càng
sẽ là cạnh tranh chất xám sáng tạo chứ không phải theo lối chụp giựt, trả
lương rẻ hay do có được nguồn tài nguyên thiên nhiên dồi dào, có được vị trí
địa lý thuận tiện...
Vì thế, làn sóng thứ tư đang tràn vào tâm thức chuyên gia, tầng lớp tri thức và
giới doanh nghiệp thức thời - những người mà với họ tương lai một xã hội
sáng tạo sẽ bùng nổ và ngự trị tất cả. Cùng với sự phát triển của công nghệ số,
kỉ nguyên CNTT đã có những sự phát triển vượt bậc trong tất cả các lĩnh vực.
Các thiết bị số cũng ngày càng được phát triển để đáp ứng được sự phát triển
của công nghệ. Chính vì thế, việc đẩy mạnh nghiên cứu sáng tạo khoa học,
đặc biệt là trong lĩnh vực CNTT sẽ là một bước tiến và góp phần đáng kể cho
sự phát triển của xã hội trong tương lai.
2
B. GIỚI THIỆU PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU SÁNG TẠO TRONG
KHOA HỌC
I. KHOA HỌC SÁNG TẠO
Hoạt động sáng tạo gắn liền với lịch sử tồn tại và phát triển của xã hội
loài người. Từ việc tìm ra lửa, chế tạo công cụ bằng đá thô sơ... đến việc sử
dụng năng lượng nguyên tử, chinh phục vũ trụ..., hoạt động sáng tạo của loài
người không ngừng được thúc đẩy. Sáng tạo không thể tách rời khỏi tư duy -
hoạt động bộ não của con người. Chính quá trình tư duy sáng tạo với chủ thể
là con người đã tạo các giá trị vật chất, tinh thần, các thành tựu vĩ đại về mọi
mặt trong cuộc sống và tạo ra nền văn minh nhân loại.
Ý định "khoa học hóa tư duy sáng tạo" có từ lâu. Nhà toán học Hy Lạp
Pappos, sống vào thế kỷ III, gọi khoa học này là Ơristic (Heuristics). Theo
quan niệm lúc bấy giờ, Ơristic là khoa học về các phương pháp và quy tắc
làm sáng chế, phát minh trong mọi lĩnh vực khoa học, kỹ thuật, văn học, nghệ
thuật, chính trị, triết học, toán, quân sự... Do cách tiếp cận quá chung và
không có nhu cầu xã hội cấp bách, Ơristic bị quên lãng cho đến thời gian gần
đây.
Cùng với cuộc cách mạng KHKT, số lượng bài toán phức tạp mà loài
người cần giải quyết tăng nhanh, đồng thời yêu cầu thời gian phải giải được
chúng rút ngắn lại. Trong khi đó không thể tăng mãi phương tiện và số lượng
người tham gia giải bài toán. Thêm nữa, cho đến nay và trong tương lai khá
xa sẽ không có công cụ nào thay thế được bộ óc tư duy sáng tạo. Ngưòi ta đã
nhớ lại Ơristic và phát triển tiếp để tìm ra cách tổ chức hợp lý, nâng cao năng
suất, hiệu quả quá trình tư duy sáng tạo - quá trình suy nghĩ giải quyết vấn đề
và ra quyết định trong mọi lĩnh vực không riêng gì khoa học kỹ thuật.
Trên con đường phát triển và hoàn thiện, KHOA HỌC SÁNG TẠO
(Heuristics, Creatology) tách ra thành một khoa học riêng, trong mối tương
3
tác hữu cơ với các khoa học khác (có đối tượng nghiên cứu, hệ thống các
khái niệm kiến thức riêng, cách tiếp cận và phương pháp nghiên cứu riêng...)
II. KHÁI NIỆM VỀ TƯ DUY SÁNG TẠO VÀ PHƯƠNG PHÁP LUẬN
SÁNG TẠO
1. TƯ DUY SÁNG TẠO
Là chủ đề của một lĩnh vực nghiên cứu còn mới. Nó nhằm tìm ra các phương
án, biện pháp thích hợp để kích hoạt khả năng sáng tạo và để đào sâu rộng
khả năng tư duy của một cá nhân hay một tập thể cộng đồng làm việc chung
về một đề tài hay lĩnh vực. Ứng dụng chính của bộ môn này là giúp cá nhân
hay tập thể thực hành nó tìm ra các phương án, các lời giải từ một phần đến
toàn bộ cho các vấn đề nan giải. Các vấn đề này không chỉ giới hạn trong
ngành nghiên cứu khoa học kỹ thuật mà nó có thể là một trong các ngành
khác như chính trị, kinh tế, xã hội, nghệ thuật, và trong các tìm tòi phát minh
sáng chế.
2. KHÁI NIỆM VẾ PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO
Nói một cách ngắn gọn, "PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO"
(Creativity Methodologies) là bộ môn khoa học có mục đích xây dựng và
trang bị cho mọi người hệ thống các phương pháp, các kỹ năng thực hành
tiên tiến về suy nghĩ để giải quyết vấn đề và ra quyết định một cách sáng tạo,
về lâu dài, tiến tới điều khiển được tư duy.
"PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO" là phần ứng dụng của khoa
học rộng lớn hơn, mới hình thành và phát triển trong thời gian gần đây :
KHOA HỌC SÁNG TẠO (Creatology).
Theo các nhà nghiên cứu, khoa học này ứng với "làn sóng thứ tư"
trong quá trình phát triển của loài người, sau nông nghiệp, công nghiệp và tin
học. Làn sóng thứ tư ứng với Creatology (hay còn gọi là thời đại hậu tin học)
chính là sự nhấn mạnh vai trò chủ thể tư duy sáng tạo của loài người trong
thế kỷ XXI.
4
III. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU SÁNG TẠO KHOA HỌC
1. NHỮNG BƯỚC CƠ BẢN TRONG NGHIÊN CỨU KHOA HỌC
1.1 Đặt vấn đề, mục đích nghiên cứu
Đặt vấn đề trong nghiên cứu là phần quan trọng nhất trong nghiên cứu
khoa học. Mỗi một phần dự án của bạn thực hiện nhằm trả lời cho câu hỏi
này. Các câu hỏi nghiên cứu đôi khi được hình thành như là một vấn đề.
Mục tiêu hay những ý tưởng mà bạn đang cố gắng kiểm chứng là gì? Câu
hỏi khoa học mà bạn đang cố gắng trả lời là gì?
1.2 Những giả định
Giả định là một dạng dự báo, được hình thành như một tuyên bố mà bạn
đề nghị dẫn tới câu trả lời cho câu hỏi nghiên cứu. Giải thích một cách
thuyết phục các dự án mà bạn sử dụng để chứng minh cho mục đích của
mình. Bạn nên cố gắng trình bày kĩ về các kết luận thông qua thử nghiệm
thực tế. Không phải lúc nào kết luận của bạn cũng phù hợp với giả thuyết
của bạn đưa ra.
1.3 Danh mục tài liệu
Danh sách tất cả các vật tư thiết bị được sử dụng trong nghiên cứu hoặc
thử nghiệm. Danh sách các tài liệu của bạn phải bao gồm trình tự của tất
cả các thao tác.
1.4 Trình tự
Là mô tả chi tiết, từng bước cách mà bạn thực hiện thử nghiệm. Hãy mô
tả rõ ràng cách mà bạn thực hiện các quá trình, từng bước thực nghiệm để
đạt được kết quả cuối cùng để chứng minh hoặc bác bỏ giả thuyết của
mình. Các tiến trình mà bạn thực hiện cần phải được đúc kết theo một
phương pháp mà theo đó một người khác khi tham gia vào nghiên cứu có
thể dễ dàng thực hiện được lại. Hình ảnh mô tả các thao tác được hiện rõ
trên bảng hiển thị của bạn.
5
1.5 Tầm quan sát, dữ liệu, kết quả
Các kết quả thường là dưới hình thức một tuyên bố để giải thích hoặc
diễn giải dữ liệu. Kết quả thu được ở dạng dữ liệu thô, đồ thị, kết luận rút
ra từ những dữ liệu bạn có. Hình ảnh cũng có thể được sử dụng ở đây
1.6 Kết luận
Kết luận là một bản tóm tắt các nghiên cứu và các kết quả của thử nghiệm.
Đây là nơi bạn trả lời các vấn đề của bạn hay câu hỏi nghiên cứu. Bạn
đưa ra một tuyên bố cho dù dữ liệu của bạn có hỗ trợ hay không. Bạn
phải có đủ dữ liệu để chứng minh một phần hoặc phản bác toàn bộ giả
thuyết của mình. Trong trường hợp này, bạn có thể giải thích tại sao có
các kết quả khác nhau. Các phương pháp khoa học là một hệ thống minh
bạch và khá dễ đề học hỏi và sử dụng mà không nhà khoa học nào có thể
sử dụng nó cho lợi ích riêng của họ. Và thật thú vị, có những khám phá
khoa học một cách tình cờ, bởi nhận được kết quả tình cờ do nhà khoa
học vô tình đặt câu hỏi ngoài lề. Một ngày nào đó bạn cũng sẽ thực hiện
được những khám phá lịch sử. Hãy thử nghiệm bản thân và gặt hái thành
công.
2. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU SÁNG TẠO KHOA HỌC
2.1 PHƯƠNG PHÁP TRỰC TIẾP
Đặc điểm của cách giải quyết vấn đề này là đều xác định trực tiếp
được lời giải qua một thủ tục tính toán (công thức, hệ thức, định luật,…) hoặc
qua các bước căn bản để có được lời giải. Đối với phương pháp này, việc giải
quyết vấn đề trên máy tính chỉ là thao tác lập trình hay là sự chuyển đổi lời
giải từ ngôn ngữ bên ngoài sang các ngôn ngữ được sử dụng trong máy tính.
Tìm hiểu về phương pháp này chính là tìm hiểu về kỹ thuật lập trình trên máy
tính.
6
Để thực hiện tốt phương pháp trực tiếp, chúng tanên áp dụng các nguyên lý
sau :
Nguyên lý 1 : Chuyển đổi dữ liệu bài toán thành dữ liệu của chương trình,
có nghĩa là “Dữ liệu của bài tóan sẽ được biểu diễn lại dưới dạng các
biến của chương trình thông qua các quy tắc xác định của ngôn ngữ lập
trình cụ thể”.
Nguyên lý 2 : Chuyển đổi quá trình tính toán của bài toán thành các cấu
trúc của chương trình, có nghĩa là “Mọi quá trình tính toán đều có thể mô
tả và thực hiện dựa trên ba cấu trúc cơ bản : Cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ
nhánh và cấu trúc lặp”.
Nguyên lý 3 : Biểu diễn các tính toán chính xác, có nghĩa là “Chương
trình tính toán theo các biểu thức chính xác không đồng nhất với quá
trình tính toán chính xác về mặt hình thức”.
Nguyên lý 4 : Biểu diễn các tính toán gần đúng bằng cấu trúc lặp, có
nghĩa là “Mọi quá trình tính toán gần đúng đều dựa trên các cấu trúc lặp
với tham số xác định”.
Nguyên lý 5 : Phân chi bài toán ban đầu thành những bài toán nhỏ hơn,
có nghĩa là “Mọi vấn đề-bài toán đều có thể giải quyết bằng cách phân
chia thành những vấn đề-bài toán nhỏ hơn”.
Nguyên lý 6 : Biểu diễn các tính toán không tường minh bằng đệ quy, có
nghĩa là “Quá trình đệ quy trong máy tính không đơn giản như các biểu
thức quy nạp trong toán học”.
2.2 PHƯƠNG PHÁP GIÁN TIẾP
Phương pháp này được sử dụng khi chưa tìm ra lời giải chính xác
của vần đề. Đây cũng chính là cách tiếp cận chủ yếu của loài người từ xưa
đến nay. Điểm khác ở đây là chúng ta đưa ra những giải pháp mang đặc
7
trưng của máy tính, dựa vào sức mạnh tính toán của máy tính. Tất nhiên,
một lời giải trự tiếp bao giờ cũng tốt hơn, nhưng không phải lúc nào cũng
có.
Các phương pháp gián tiếp
a. Phương pháp thử – sai
Khi xây dựng lời giả bài toán theo phương pháp thử – sai, người ta
thường dựa vào 3 nguyên lý sau :
Nguyên lý vét cạn : Đây là nguyên lý đơn giản nhất, liệt kê tất cả các
trường hợp có thể xảy ra.
Nguyên lý ngẫu nhiên: Dựa vào việc thử một số khả năng được chọn
một cách ngẫu nhiên. Khả năng tìm ra lời giải đúng phụ thuộc rất nhiều
vào chiến lược chọn ngẫu nhiên.
Nguyên lý mê cung : Nguyên lý này được áp dụng khi chúng ta không
thể biết được chính xác “hình dạng” lời giải mà phải xây dựng dần lời giải
qua từng bước một giống như tìm đường đi trong mê cung.
Để thực hiện tốt phương pháp thử - sai, chúng ta nên áp dụng các nguyên
lý sau :
Nguyên lý vét cạn toàn bộ: Muốn tìm được cây kim trong đống rơm, hãy
lần lượt rút ra từng cọng rơm cho đến khi rút được cây kim.
Nguyên lý mắt lưới : Lưới bắt cá chỉ bắt được những con cá có kích
thước lớn hơn kích thước mắt lưới.
Nguyên lý giảm độ phức tạp của thử và sai : Thu hẹp trường hợp trước
và trong khi duyệt, đồng thời đơn giản hóa tối đa điều kiện chấp nhận
một trường hợp.
Nguyên lý thu gọn không gian tìm kiếm : Loại bỏ những trường hợp
hoặc nhóm trường hợp chắc chắn không dẫn đến lời giải.
8
Nguyên lý đánh giá nhánh cận: Nhánh có chứa quả phải nặng hơn trọng
lượng của quả.
b. Phương pháp Heuristic
Phương pháp thử–sai khi giải quyết vấn đề bằng cách dùng một số lượng
phép thử quá lớn,thời gian để có được kết quả có khi khá lâu không chấp
nhận được.Phương pháp Heuristic có đặc điểm là đơn giản và gần gủi với
cách suy nghĩ của con người, cho ra được những lời giải đúng trong đa số các
trường hợp áp dụng.Các thuật giải Heuristic được xây dựng dựa trên một số
nguyên lý rất đơn giản như “vét cạn thông minh”,“tối ưu cục bộ”
(Greedy),“hướng đích” “sắp thứ tự”..Đây là một số thuật giải khá thú vị và có
rất nhiều ứng dụng trong thực tiễn.
9
C. GIỚI THIỆU MÁY TÍNH BẢNG (TABLET)
Công nghệ thông tin (CNTT) phát triển như vũ bão đã kéo theo sự phát triển
không ngừng của các sản phẩm công nghệ. Chúng ta đã từng được biết đến
sự ra đời của chiếc máy tính đầu tiên và nó đã làm thay đổi lịch sử. Chúng ta
cũng từng chứng kiến cuộc lột xác của nó khi chỉ còn mỏng vài centimet từ
một chiếc máy tính cồng kềnh. Máy tính xách tay ra đời, gọn nhẹ và tiện
dụng hơn đã dần thay thế và chiếm được cảm tình của người dùng. Và dưới
phát triển mạnh mẽ của CNTT, chúng ta lại một lần nữa “chao đảo” vì chiếc
máy tính bảng(Tablet) đầy tiện ích hơn bao giờ hết.
I. ĐỊNH NGHĨA
Trong tiếng Anh, Tablet có nghĩa là bản viết, một bề mặt phẳng dùng để
viết văn bản.
Trong thế giới công nghệ, Tablet là thiết bị mà khi ta vẽ một hình ảnh lên
trên bề mặt bằng bút nhập liệu thì hình ảnh tương tự sẽ xuất hiện. Bút
nhập liệu sau này được các nhà sản xuất bỏ đi và thay thế vào đó bằng
công nghệ đa chạm do tính tiện dụng của công nghệ mới này.
Từ đó, các khái niệm về Tablet đều xoay quanh các khái niệm về máy tính
các nhân như sau: Ở Tablet PC vai trò của các thiết bị ngoại vi như con
chuột và bàn phím có thể thay thế bằng sự tương tác với cảm giác màn
hình. Tablet PC cho phép người dùng ghi chép lên bằng màn hình ngón
tay hoặc bút nhập liệu, kích cỡ và độ dày của Tablet PC tương tự như một
quyển sổ NotePad. Với định nghĩa này bạn không thể nhầm lẫn với Tablet
và netbook, dù cho Tablet có thêm bàn phím cứng hoặc hình dạng của
một chiếc Laptop đi chăng nữa thì sự khác nhau cơ bản nằm ở chỗ màn
hình Tablet cho phép nhập liệu còn màn hình netbook thì không.
10
II. PHÂN LOẠI TABLET
Tablet được chia làm rất nhiều loại.
Hiện trên thị trường, máy tính dạng bảng được chia ra thành 3 phân
nhóm nhỏ.
Nhóm thứ nhất là tablet PC chỉ có màn hình cảm ứng và bút
stylus đơn thuần.
Nhóm thứ 2 là màn hình cảm ứng và thân máy, bàn phím được
gắn với nhau qua 1 khớp nối có khả năng xoay lật 180 độ.
Nhóm thứ 3 là dạng "lai" (hybrid), màn hình cảm ứng có thể
hoạt động độc lập hoặc gắn vào thân máy có bàn phím và chuột
hoàn chỉnh.
Như vậy có nhiều cách để nhà sản xuất phân loại Tablet PC. Nhưng thông
dụng nhất với chúng ta hiện nay vẫn là Tablet Slate: màn hình cảm ứng, sử dụng
nhập liệu bằng tay hoặc bút. Đây cũng là loại Tablet được nhiều người dùng
quan tâm nhất do tính tiện dụng, thời lượng pin cao thậm chí còn có thể mang cả
chức năng của một chiếc điện thoại di động, hỗ trợ chụp hình, đọc sách báo và
rất nhiều khả năng đỉnh cao khác nữa.
Bạn có thể sẽ bất ngờ khi biết rằng, yếu tố cốt lõi nhất làm nên khái niệm tablet
PC - thiết bị điện tử nhận diện chữ viết tay, đã bắt đầu có từ năm 1888 ở Mỹ qua
ý tưởng của nhà khoa học Elisha Gray. Đến năm 1942, ở Mỹ đã xuất hiện một
tấm bảng mạch có khả năng ghi được chữ viết tay của con người.
Tiếp theo đó, các thế hệ tiền thân của máy tính dạng bảng dần dần xuất hiện với
tính năng ngày một cao hơn và hoạt động ổn định hơn. Tuy nhiên, phải đến 2001,
khái niệm về tablet PC mới trở nên phổ biến khi Bill Gates và Microsoft chính
thức đưa ra một định nghĩa đầy đủ.
11
Cùng thời điểm này, Microsoft phát hành "Windows XP Tablet PC Edition" - hệ
điều hành hỗ trợ tablet PC một cách toàn diện, đưa máy tính dạng bảng trở thành
một hướng đi cho ngành công nghệ toàn cầu.
Nếu Microsoft được coi là kiến trúc sư tạo nên tablet PC trên bản vẽ thì sự phát
triển thần kỳ của công nghệ bán dẫn trong thập kỷ vừa qua đã bồi đắp tablet PC
ngày một to lớn và "chững chạc" hơn.
Công nghệ cảm ứng đã đạt đến trình độ ngày càng chính xác, tiện dụng và phổ
thông hơn cộng với việc kích thước vật liệu bán dẫn được thu nhỏ đến mức đáng
kinh ngạc đã tạo điều kiện cho tablet PC không còn là "vật mẫu" mà mang những
giá trị hiệu quả thiết thực. Đã đến lúc, khái niệm tablet PC cần đưa vào sổ tay
của và giới mê công nghệ và người tiêu dùng khắp thế giới.
Đi kèm với mỗi loại Tablet đều có một loại hệ điều hành hỗ trợ theo
chúng. Vì thế, hệ điều hành cho Tablet thì rất là đa dạng, từ những Tablet hỗ
trợ hệ điều hành của PC thông thường cho đến Tablet sử dụng hệ điều hành
di động. Có thể liệt kê một số hệ điều hành như sau:
Microsoft Windows: Những chiếc Tablet sử dụng Microsoft
Windows đầu tiên ra đời năm 2001, với tên gọi Microsoft Tablet
PC và Windows Tablet PC Edition. Năm 2006 chiếc UMPC của
Microsoft ra đời. Năm 2010 chiếc Slate PC chạy Window7 ra đời.
Linux: hệ điều hành Linux xuất hiện trên Tablet PC đầu tiên ở
chiếc ProGear với phiên bản Slackware Linux(sau này hỗ trợ cả
các phiên bản Windows 98).
Maego: tiền thân của MeeGo với Nokia Internet Tablet 770, N800,
N810…
Android: Gal