Kiểm thử phần mềm là một quá trình liên tục, xuyên suốt mọi giai đoạn phát triển phần mềm để đảm bảo rằng phần mềm thoả mãn các yêu cầu thiết kế và các yêu cầu đó đáp ứng các nhu cầu của người dùng. Các kỹ thuật kiểm thử phần mềm đã, đang được nghiên cứu, và việc kiểm thử phần mềm đã trở thành qui trình bắt buộc trong các dự án phát triển phần mềm trên thế giới.
Kiểm thử phần mềm là khâu mấu chốt để đảm bảo chất lượng phần mềm, là đánh giá cuối cùng về đặc tả thiết kế và mã hóa.
Kiểm thử phần mềm là quá trình chạy thử một ứng dụng để phát hiện lỗi và xem nó có thỏa mãn các yêu cầu đã đặt ra trong quá trình phát triển phần mềm, những người phát triển phần mềm và các kỹ sư kiểm thử cùng làm việc để phát hiện lỗi và đảm bảo chất lượng sản phẩm. Một sản phẩm phần mềm được phân phối phải có đầy đủ các chức năng yêu cầu và tương thích với phần cứng của khách hàng.
39 trang |
Chia sẻ: tuandn | Lượt xem: 3101 | Lượt tải: 3
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Đề tài Tìm hiểu các kỹ thuật kiểm thử phần mềm, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Trêng ®¹i häc hïng v¬ng
Khoa to¸n - c«ng nghÖ
--------------d ß c------------
ĐỀ TÀI
TÌM HIỂU CÁC KỸ THUẬT KIỂM THỬ PHẦN MỀM
Giáo viên hướng dẫn:
Lương Mạnh Bá
Sinh Viên Thực Hiện:
1. Nguyễn Ngọc Hải (Trưởng Nhóm)
2. Nguyễn Xuân Chiến
3. Hạ Ngọc Xuân
Sinh Viên Lớp K6 Tin
Phú Thọ 2011
Mục lục
Phần I: Giới Thiệu Về Kiểm Thử Phần Mềm
1.1Khái niệm kiểm thử phần mềm
Kiểm thử phần mềm là một quá trình liên tục, xuyên suốt mọi giai đoạn phát triển phần mềm để đảm bảo rằng phần mềm thoả mãn các yêu cầu thiết kế và các yêu cầu đó đáp ứng các nhu cầu của người dùng. Các kỹ thuật kiểm thử phần mềm đã, đang được nghiên cứu, và việc kiểm thử phần mềm đã trở thành qui trình bắt buộc trong các dự án phát triển phần mềm trên thế giới.
Kiểm thử phần mềm là khâu mấu chốt để đảm bảo chất lượng phần mềm, là đánh giá cuối cùng về đặc tả thiết kế và mã hóa.
Kiểm thử phần mềm là quá trình chạy thử một ứng dụng để phát hiện lỗi và xem nó có thỏa mãn các yêu cầu đã đặt ra trong quá trình phát triển phần mềm, những người phát triển phần mềm và các kỹ sư kiểm thử cùng làm việc để phát hiện lỗi và đảm bảo chất lượng sản phẩm. Một sản phẩm phần mềm được phân phối phải có đầy đủ các chức năng yêu cầu và tương thích với phần cứng của khách hàng.
Chi phí của kiểm thử chiếm
40% tổng công sức phát triển
>=30% tổng thời gian phát triển
Kiểm thử tốt sẽ:
Giảm chi phí phát triển
Tăng độ tin cậy của sản phẩm phần mềm
Thiết kế trường
hợp
kiểm thử
Chuẩn bị dữ
liệu
kiểm thử
Chạy trương
trình với dữ
kiệu kiểm thử
Trường hợp
kiểm thử
dữ liệu
kiểm thử
Kết quả
kiểm thử
Báo cáo
kiểm thử
So sánh kết
quả với
các trường
hợp kiểm thử
Sơ đồ kiểm thử
1.2 Mục tiêu của kiểm thử
Các nguyên tắc được xem như mục tiêu kiểm thử là:
Kiểm thử là một quá trình thực thi chương trình với mục đích tìm lỗi.
Một trường hợp kiểm thử tốt là trường hợp kiểm thử mà có khả năng cao việc tìm thấy các lỗi chưa từng được phát hiện.
Một kiểm thử thành công là kiểm thử mà phát hiện lỗi chưa từng được phát hiện.
1.3 Những khó khăn của kiểm thử
Nâng cao chất lượng phần mềm nhưng không vượt quá chất lượng thiết kế. chỉ phát hiện các lỗi tiềm tàng và sửa chúng
Phát hiện lỗi bị hạn chế do thủ công là chính
Dễ bị ảnh hưởng tâm lý khi kiểm thủ.
Khó đảm bảo tính đầy đủ của kiểm thử
1.4 Các phương pháp kiểm thử
Người ta phân biệt 2 phương pháp kiểm thử: Kiểm thử trên bàn hay kiểm thử tĩnh và Kiểm thử trên máy hay kiểm thử động. Kiểm thử tĩnh thường được tiến hành trước nhằm tạo ra kịch bản cho kiểm thử động.
1.5 Các kỹ thuật thiết kế trường hợp kiểm thử
Kiểm thử hộp đen – Black box testing
Kiểm thử hộp trắng – White box testing
Kiểm thử hộp xám – Gray box testing
1.6 Phương pháp thử các mô đun
Để kiểm thử một phần mềm, người ta tiến hành kiểm thử theo trình tự sau:
Kiểm thử môđun
Kiểm thử tích hợp
Kiểm thử hệ thống
Kiểm thử chấp nhận (b Testing)
PHẦN II GIỚI THIỆU CHI TIẾT VỀ KIỂM THỬ
Có thể sử dụng một số kỹ thuật trong quá trình kiểm thử nhằm tăng hiệu quả của họat động này. Mc Gregor mô tả các kỹ thuật kiểm thử như những công cụ được thiết kế để đảm bảo rằng tất cả các khía cạnh của sản phẩm đều được khảo sát. Mặt khác, các kỹ thuật kiểm thử là những công cụ để dễ dàng đạt được hiệu quả kiểm thử.
2.1 Nguyên tắc cơ bản kiểm thử phần mềm.
Trong lúc kiểm thử, công nghệ phần mềm phát sinh một chuỗi các trường hợp kiểm thử được sử dụng để “tách từng phần” phần mềm. Kiểm thử là một bước trong qui trình phần mềm mà có thể được xem xét bởi đội ngũ phát triển bằng cách phá vỡ thay vì xây dựng. Các kỹ sư phần mềm chính là những người xây dựng và việc kiểm thử yêu cầu họ vượt qua các khái niệm cho trước về độ chính xác và giải quyết mâu thuẫn khi các lỗi được xác định.
2.2 Các phương pháp kiểm thử
Có 2 phương pháp kiểm thử chính là: Kiểm thử tĩnh và Kiểm thử động.
2.2.1 Thử tĩnhKhái niệmPhương pháp thử phần mềm thông qua việc sử dụng giấy, bút trên bàn để kiểm tra logic, lần từng chi tiết ngay sau khi lập trình xongChủ yếu kiểm tra mã, các tài liệu đặc tảCác phương pháp thử tĩnhThanh traDuyệt* Thanh traKhái niệmPhương pháp kiểm tra ngang hàng sản phẩm phần mềm thực hiện bởi những người nghiên cứu riêng lẻ để tìm ra những lỗi có thể bằng một tiến trình chuẩn cho trướcMột cuộc thanh tra bao gồm:Đặc tả phần mềmKế hoạch thanh traSản phẩm phần mềmĐiều phối viênThanh tra viênTác giả phần mềmTiến trình thanh tra:1. Lên kế hoạch2. Gặp gỡ trước3. Chuẩn bị4. Gặp gỡ thanh tra5. Gia công lại6. Bám sátChú ý: các khâu 3,4,5 có thể thực hiện lặp lại* DuyệtKhái niệm:Là một phương pháp kiểm tra ngang hàng với một người thiết kế hướng nhóm phát triển đến các hoạt động chú ý của quá trình sản xuất phần mềm, tham gia đặt câu hỏi và chú thích cho các lỗi có thể có.Khác biệt với thanh tra:Cấu trúc mởKhả năng gợi ý định hướng thay đổi phần mềmTiến trình duyệt:1. Đánh giá đầu vào2. Chuẩn bị quản lí3. Lập kế hoạch4. Gặp gỡ trước5. Chuẩn bị riêng6. Duyệt7. Gia công/ bám sát8. Kết thúc, đánh giá
2.2.2 Kiểm thử động – Dynamic testing
Dùng máy chạy chương trình để điều tra trạng thái từng động tác của chương trình.
9 bước của trình tự kiểm thử bằng máy:
(1) Thiết kế trường hợp thử theo thử trên bàn
(2) Trường hợp thử phải có cả kết quả kỳ vọng sẽ thu được
(3) Dịch chương trình nguồn và tạo môđun tải để thực hiện
(4) Khi trường hợp thử có xử lý tệp vào-ra, phải làm trước trên bàn việc xác định miền của các tệp
(5) Nhập dữ liệu đã thiết kế cho trường hợp kiểm thử
(6) Điều chỉnh môi trường thực hiện môđun tải (tạo thủ tục đưa các tệp truy cập tệp vào chương trình)
(7) Thực hiện môđun tải và ghi nhận kết quả
(8) Xác nhận kết quả với kết quả kỳ vọng
(9) Lặp lại thao tác (5)-(8)
2.3 Các kỹ thuật thiết kế trường hợp kiểm thử
2.3.1 Kiểm thử hộp đen – Black box testing
Kiểm thử hộp đen (Black Box testing) là kỹ thuật thiết kế trường hợp thử dựa trên đặc tả bề ngoài của chương trình. Người kiểm thử chỉ quan tâm đến nhiệm vụ mà mô đun phải đảm nhận, đầu vào cho mô đun và kết quả xử lý - đầu ra.
Kiểm thử hộp đen lại chia nhỏ ra nhiều kỹ thuật:
- Phân đoạn tương đương
- Phân tích giá trị biên
- Đoán lỗi
và một số kỹ thuật khác
Hình 1: Black Box testing
*Phân Đoạn Tương Đương
Đây là kỹ thuật chia vùng thông tin nhập vào của chương trình thành các lớp thông tin/dữ liệu. Lớp tương đương biểu diễn thành một tập các giá trị hợp lệ và không hợp lệ. Nhưng lớp dữ liệu tương đương này có thể được xác định theo những cách sau:
1. Nếu điều kiện đầu vào xác định một khoảng giá trị [a,b], thì phân hoạch thành một lớp tương đương hợp lệ và một lớp tương đương không hợp lệ. Chẳng hạn, nếu đầu vào x nằm trong khoảng [0,100], lớp hợp lệ là 0 100.
2. Nếu điều kiện đầu vào yêu cầu một giá trị xác định, phân hoạch thành một lớp tương đương hợp lệ và hai lớp tương đương không hợp lệ. Chẳng hạn, nếu đầu vào x=5, thì lớp hợp lệ là x= 5, các lớp không hợp lệ là x 5.
3. Nếu điều kiện đầu vào xác định một phần tử của tập hợp, thì phân hoạch thành một lớp tương đương hợp lệ và một lớp tương đương không hợp lệ.
4. Nếu điều kiện đầu vào là Boolean, thì phân hoạch thành một lớp tương đương hợp lệ và một lớp tương đương không hợp lệ tương ứng với hai trạng thái true và false.
Một mẫu cho việc liệt kê các lớp tương đương
Điều kiện bên ngoài
Các lớp tương đương hợp lệ
Các lớp tương đương không hợp lệ
Ngoài ra, một nguyên tắc thứ năm được bổ sung là sử dụng khả năng phán đoán, kinh nghiệm và trực giác của người kiểm thử.
Các trường hợp kiểm thử
Bước thứ hai trong phương pháp phân đoạn tương đương là thiết kế các trường hợp kiểm thử dựa trên sự ước lượng của các lớp tương đương cho miền đầu vào. Tiến trình này được thực hiện như sau:
1. Gán một giá trị duy nhất cho mỗi lớp tương đương.
2. Đến khi tất cả các lớp tương đương hợp lệ được phủ bởi các trường hợp kiểm thử thì viết một trường hợp kiểm thử mới phủ nhiều nhất có thể các lớp tương đương hợp lệ chưa được phủ.
3. Đến khi tất cả các lớp tương đương không hợp lệ được phủ bởi các trường hợp kiểm thử thì hãy viết các trường hợp kiểm thử mới sao cho mỗi trường hợp kiểm thử mới chỉ phủ duy nhất một lớp tương đương không hợp lệ chưa được phủ.
*Phân tích giá trị biên – Boundary Value Analysis
Kinh nghiệm cho thấy các ca kiểm thử mà khảo sát tỷ mỷ các điều kiện biên có tỷ lệ phần trăm cao hơn các ca kiểm thử khác. Các điều kiện biên là những điều kiện mà các tình huống ngay tại, trên và dưới các cạnh của các lớp tương đương đầu vào và các lớp tương đương đầu ra. Phân tích các giá trị biên là phương pháp thiết kế ca kiểm thử bổ sung thêm cho phân lớp tương đương, nhưng khác với phân lớp tương đương ở 2 khía cạnh:
Phân tích giá trị biên không lựa chọn phần tử bất kỳ nào trong 1 lớp tương đương là điển hình, mà nó yêu cầu là 1 hay nhiều phần tử được lựa chọn như vậy mà mỗi cạnh của lớp tương đương đó chính là đối tượng kiểm tra.
Ngoài việc chỉ tập trung chú ý vào các trạng thái đầu vào (không gian đầu vào), các ca kiểm thử cũng nhận được bằng việc xem xét không gian kết quả (các lớp tương đương đầu ra).
Phân tích giá trị biên yêu cầu óc sáng tạo và lượng chuyên môn hóa nhất định và nó là một quá trình mang tính kinh nghiệm rất cao. Tuy nhiên, có một số quy tắc chung như sau:
Nếu 1 trạng thái đầu vào định rõ giới hạn của các giá trị, hãy viết các ca kiểm thử cho các giá trị cuối của giới hạn, và các ca kiểm thử đầu vào không hợp lệ cho các trường hợp vừa ra ngoài phạm vi.
Nếu 1 trạng thái đầu vào định rõ số lượng giá trị, hãy viết các ca kiểm thử cho con số lớn nhất và nhỏ nhất của các giá trị và một giá trị trên, một giá trị dưới những giá trị này.
Sử dụng quy tắc 1 cho mỗi trạng thái đầu vào. Ví dụ, nếu 1 chương trình tính toán sự khấu trừ FICA hàng tháng và nếu mức tối thiểu là 0.00$, và tối đa là 1,165.25$, hãy viết các ca kiểm thử mà khấu trừ 0.00$ và 1,165.25, khấu trừ âm và khấu trừ lớn hơn 1,165.25$. Chú ý là việc xem xét giới hạn của không gian kết quả là quan trọng vì không phải lúc nào các biên của miền đầu vào cũng mô tả cùng một tập sự kiện như biên của giới hạn đầu ra (ví dụ, xét chương trình con tính SIN). Ngoài ra, không phải lúc nào cũng có thể tạo ra 1 kết quả bên ngoài giới hạn đầu ra, nhưng tuy nhiên rất đáng để xem xét tiềm ẩn đó.
Sử dụng nguyên tắc 2 cho mỗi trạng thái đầu ra.
Nếu đầu vào hay đầu ra của 1 chương trình là tập được sắp thứ tự ( ví dụ,1 file tuần tự hay 1 danh sách định tuyến hay 1 bảng) tập trung chú ý vào các phần tử đầu tiên và cuối cùng của tập hợp.
Sử dụng sự khéo léo của bạn để tìm các điều kiện biên.
* Kỹ Thuật Cause-Effect Graphing
Ta thấy rằng 2 kỹ thuật trên dữ liệu đầu vào đã được phân loại để phân tích. Tuy nhiên kỹ thuật sắp trình bày dưới đây cho phép xác định ra các trường hợp kiểm thử hiểu quả nhất ngay cả trong lúc dữ liệu đầu vào là khó phân loài thành các lớp như trong 2 kỹ thuật trên.
Kỹ thuật này gồm có 4 bước như sau :
Đặc tả được chia thành các phần có thể thực hiện được. Điều này là cần thiết bởi vì đồ thị nguyên nhân – kết quả trở nên khó sử dụng khi được sử dụng trên những đặc tả lớn.
Nguyên nhân và kết quả trong các đặc tả được nhận biết. Một nguyên nhân là một trạng thái đầu vào nhất định hay một lớp tương đương của các trạng thái đầu vào. Một kết quả là một trạng thái đầu ra hay 1 sự biến đổi hệ thống (kết quả còn lại mà 1 đầu vào có trạng thái của 1 chương trình hay hệ thống). Bạn nhận biết nguyên nhân và kết quả bằng việc đọc từng từ của đặc tả và gạch chân các từ hoặc cụm từ mô tả nguyên nhân và kết quả. Khi được nhận biết, mỗi nguyên nhân và kết quả được gán cho 1 số duy nhất.
Xây dựng đồ thị nguyên nhân – kết quả bằng cách phát triển và biến đổi nội dung ngữ nghĩa của đặc tả thành đồ thị Boolean nối giữa nguyên nhân và kết quả.
Đồ thị được được diễn giải với các ràng buộc mô tả những sự kết hợp của nguyên nhân và/hoặc kết quả là không thể vì các ràng buộc ngữ nghĩa và môi trường.
Bằng việc dò theo các điều kiện trạng thái trong đồ thị một cách cẩn thận, bạn chuyển đổi đồ thị thành một bảng quyết định mục vào giới hạn. Mỗi cột trong bảng mô tả một ca kiểm thử.
Các cột trong bảng quyết định được chuyển thành các ca kiểm thử.
Ký hiệu cơ bản cho đồ thị được chỉ ra trong hình 1. Tưởng tượng mỗi nút có giá trị là 0 hoặc 1; 0 mô tả trạng thái vắng mặt và 1 mô tả trạng thái có mặt. Hàm đồng nhất nói là nếu a là 1 thì b là 1; ngược lại, b là 0. Hàm not là nói nếu a là 1 thì b là 0; ngược lại thì b là 1. Hàm or khẳng định rằng nếu a hoặc b hoặc c là 1, thì d là 1; ngược lại d là 0. Hàm and khẳng định nếu cả a và b là 1 thì c là 1; ngược lại c là 0. Hai hàm or và and được phép có số lượng đầu vào bất kỳ.
Hình 1 Các ký hiệu đồ thị nguyên nhân – kết quả cơ bản
Trong hầu hết các chương trình, sự kết hợp nào đó của một số nguyên nhân là không thể bởi vì lý do ngữ nghĩa và môi trường (ví dụ, một ký tự không thể đồng thời vừa là “A” vừa là “B”). khi đó, ta sử dụng ký hiệu trong Hình 2
Ràng buộc E (Exclude – loại trừ) khẳng định rằng tối đa, chỉ có hoặc a hoặc b có thể là 1 (a và b không thể đồng thời là 1). Ràng buộc I (Include – bao hàm) khẳng định ít nhất một trong a, b hoặc c phải luôn luôn là 1 (a, b hoặc c không thể đồng thời là 0). Ràng buộc O (Only – chỉ một) khẳng định một và chỉ một hoặc a hoặc b phải là 1. Ràng buộc R (Request – yêu cầu) khẳng định rằng khi a là 1, thì b phải là 1 (ví dụ, không thể có trường hợp a là 1, còn b là 0). Ràng buộc M (Mask – mặt nạ) khẳng định là nếu kết quả a là 1, kết quả b sẽ bắt buộc phải là 0.
Hình 2 Các ký hiệu ràng buộc
Bước tiếp theo là tạo bảng quyết định mục vào giới hạn – limited-entry decision table. Tương tự với các bảng quyết định, thì nguyên nhân chính là các điều kiện và kết quả chính là các hành động. Quy trình được sử dụng là như sau:
Chọn một kết quả để là trạng thái có mặt (1).
Lần ngược trở lại đồ thị, tìm tất cả những sự kết hợp của các nguyên nhân (đối tượng cho các rằng buộc) mà sẽ thiết lập kết quả này thành 1.
Tạo một cột trong bảng quyết định cho mỗi sự kết hợp nguyên nhân.
Với mỗi sự kết hợp, hãy quy định trạng thái của tất cả các kết quả khác và đặt chúng vào mỗi cột.
Trong khi biểu diễn bước 2, cần quan tâm các vấn đề sau:
Khi lần ngược trở lại qua một nút or mà đầu ra của nó là 1, không bao giờ thiết lập nhiều hơn 1 đầu vào cho nút or là 1 một cách đồng thời. Điều này được gọi là path sensitizing – làm nhạy đường đi. Mục tiêu của nó là để ngăn chặn dò lỗi thất bại vì một nguyên nhân che đi một nguyên nhân khác.
Khi lần ngược trở lại qua một nút and mà đầu ra của nó là 0, dĩ nhiên, phải liệt kê tất cả các sự kết hợp đầu vào dẫn tới đầu ra 0. Tuy nhiên, nếu bạn đang khảo sát trạng thái mà 1 đầu ra là 0 và một hay nhiều đầu ra khác là 1, thì không nhất thiết phải liệt kê tất cả các điều kiện mà dưới điều kiện đó các đầu vào khác có thể là 1.
Khi lần ngược trở lại qua một nút and mà đầu ra của nó là là 0, chỉ cần liệt kê 1 điều kiện trong đó tất cả đầu vào bằng 0. (Nếu nút and ở chính giữa của đồ thị như vậy thì tất cả các đầu vào của nó xuất phát từ các nút trung gian khác, có thể có quá nhiều trạng thái mà trong trạng thái đó tất cả các đầu vào của nó bằng 0.)
Hình 3 Những xem xét được sử dụng khi dò theo đồ thị
Nếu x=1, không quan tâm về trường hợp a=b=1 (sự xem xét thứ 1)
Nếu x=0, liệt kê tất cả các trường hợp trong đó a=b=0.
Nếu x =1, liệt kê tất cả các trường hợp trong đó a=b=c=1.
Nếu x=0, bao gồm chỉ 1 trường hợp mà a=b=c=0 (sự xem xét 3). Đối với các trạng thái mà abc là 001, 010, 100, 011, 101 và 110 , bao gồm chỉ 1 trường hợp mỗi trạng thái (sự xem xét 2).
Những sự xem xét này có thể xuất hiện thất thường, nhưng chúng có một mục đích rất quan trọng: để giảm bớt các kết quả được kết hợp của đồ thị. Chúng liệt kê các trường hợp mà hướng về các ca kiểm thử ít có lợi. Nếu các ca kiểm thử ít có lợi không được liệt kê, một đồ thị nguyên nhân – kết quả lớn sẽ tạo ra một số lượng ca kiểm thử cực kỳ lớn. Nếu số lượng các ca kiểm thử trên thực tế là quá lớn, bạn sẽ chọn ra 1 tập con nào đó, nhưng không đảm bảo là các ca kiểm thử ít có lợi sẽ là những ca kiểm thử được liệt kê. Do đó, tốt hơn hết là liệt kê chúng trong suốt quá trình phân tích của đồ thị.
* Đoán lỗi
Một kỹ thuật thiết kế trường hợp kiểm thử khác là error guessing – đoán lỗi. Tester được đưa cho 1 chương trình đặc biệt, họ phỏng đoán, cả bằng trực giác và kinh nghiệm, các loại lỗi có thể và sau đó viết các ca kiểm thử để đưa ra các lỗi đó.
Thật khó để đưa ra một quy trình cho kỹ thuật đoán lỗi vì nó là một quy trình có tính trực giác cao và không thể dự đoán trước. Ý tưởng cơ bản là liệt kê một danh sách các lỗi có thể hay các trường hợp dễ xảy ra lỗi và sau đó viết các ca kiểm thử dựa trên danh sách đó. Một ý tưởng khác để xác định các ca kiểm thử có liên đới với các giả định mà lập trình viên có thể đã thực hiện khi đọc đặc tả (tức là, những thứ bị bỏ sót khỏi đặc tả, hoặc là do tình cờ, hoặc là vì người viết có cảm giác những đặc tả đó là rõ ràng). Nói cách khác, bạn liệt kê những trường hợp đặc biệt đó mà có thể đã bị bỏ sót khi chương trình được thiết kế.
2.3.2 Kiểm thử hộp trắng – White box testing
Kiểm thử hộp trắng là kiểm tra cấu trúc và logic phần mềm theo mục tiêu(Trong trường hợp này yêu cầu người kiểm thử phải biết ngôn ngữ lập trình)
Kiểm tra trạng thái của chương trình tại nhiều điểm của chương trình
* Kiểm thử đường diễn tiến của chương trình
Khái niêm: Là việc thiết kế các trường hợp kiểm thử trên từng câu lệnh trong chương trình được sẽ được thực hiện ít nhất 1 lần không quan tâm đến ảnh hưởng lên các đường quyết định.
Mỗi nút của đồ thị được biểu diễn một lệnh hay một dãy lệnh liên tiếp của chương trình.
Các bước tiến hành:
Dùng tài liệu thiết kế hay mã nguồn để vẽ thuật toán của chương trình hay hàm
Xác định đồ thị V(G)
Từ đồ thị xác định tập đường độc lập tuyến tính lẫn nhau
Xây dựng trường hợp kiểm thử dựa trên tập đường xác định ở trên
*Kiểm Định Cấu Trúc Điều Kiển
a. Kiểm thử các biểu thức điều kiện
Kiểm thử biểu thức điều kiện là phương pháp kiểm thử trên những điều kiện logic của hàm hay module. Một điều kiện đơn giản là một biến boolean hoặc là một biểu thức quan hệ:
X hay Not X một điều kiện logic đơn giản.
Biểu thức quan hệ thường có dạng : E1 E2
E1, E2 là các biểu thức số học và phép toán quan hệ là một trong các phép toán sau : hay >=. Một điều kiện kết hợp của 2 hay nhiều điều kiện đơn giản, các phép toán boolean : OR ( | |, AND (&) and NOT (!)
Các loại lỗi của điều kiện bao gồm
Lỗi trong các thao tác luận lý ( lỗi tồn tại một biểu thức không đúng, thiếu hoặc thừa các thao tác luận lý
Lỗi do giá trị của biến luận lý
Lỗi do dấu ngoặc
Lỗi do phép toán quan hệ
Lỗi trong biểu thức toán học
Mục đích của kiểm thử cấu trúc điều kiển là phát hiện không chỉ lỗi trong điều kiện mà còn những lỗi khác trong chương trình. Nếu một tập kiểm thử cho một chương trình P là hiệu quả cho việc phát hiện lỗi trong điều kiện của P,thì bộ kiểm thử đò cũng có thể phát hiện các lỗi khác trong P.
E1 E2
Ba trường hợp kiểm thử được yêu cầu để kiểm tra là giá trị E1 lớn hơn, nhỏ hơn và bằng giá trị của E2. Nếu là không đúng và E1, E2 là đúng thì 3 loại kiểm thử trên có đảm bảo có thể xác định được lỗi trong phép toán quan hệ. Để phát hiện lỗi trong E1và E2 thì các trường hợp kiểm thử E1 lớn hơn, nhỏ hơn E2 có thể phát hiện ra được lỗi.
Một biểu thức có n biến, thì có 2n khả năng kiểm thử xãy ra khi (n>0)
b. Kiểm Thử luồng Dữ liệu (DFT)
Phương pháp kiểm thử luồng dữ liệu chọn lựa một số đường diễn tiến của chương trình dựa vào việc cấp phát, định nghĩa, và sư dụng những biến trong chương trình.
Để hình dung ra cách tiếp cận này ta giả sử rằng mỗi câu lệnh của chương trình được gán một số duy nhất và rằng mỗi hàm khong được thay đổi thông số của nó và biến toàn cục.
DEF(S) = { X | lệnh S chứa định nghĩa X } USE(S) = { X | lệnh S chứa một lệnh/biểu thức sủ dụng X }
Nếu S là câu lệnh if hay loop, thì tập DEF của S là rỗng và USE là tập dựa trên điều kiện của câu lệnh S.
Định nghĩa 1 biến X tại câu lênh S được cho là vẫn còn sống tại câu lênh S’ nếu như tồn tại một đườn