Kể từ khi máy tính cá nhân đƣợc phát triển, máy tính đƣợc sản xuất hƣớng tới
ngƣời dùng phổ thông nhiều hơn. Điều đó thúc đẩy tƣơng tác ngƣời-máy cũng đƣợc
phát triển theo những hình thức ngày càng đơn giản hơn và tự nhiên hơn. Trong lịch sử
máy tính hiện đại đã có 2 cuộc cách mạng lớn về thiết bị đã dẫn tới những thay đổi của
tƣơng tác ngƣời-máy, và sắp tới có thể là cuộc cách mạng của thiết bị Kinect và các
thiết bị tƣơng tự.
Nỗ lực sớm nhất của việc thay đổi tƣơng tác ngƣời-máy là vào năm 1880, khi
Herman Hollerith làm việc ở Cục điều tra dân số Hoa Kì, tìm cách xử lý dữ liệu dân số
bằng máy. Kết quả là máy tính sử dụng bìa đục lỗ đã đƣợc tạo ra, đem tới một phƣơng
thức thao tác đơn giản hơn với dữ liệu. Sau này, bàn phím tồn tại cùng với sự phát
triển của các máy tính hiện đại. Nhƣng 2 điều vừa nêu vẫn chƣa phải là những cuộc
cách mạng vì bìa đục lỗ quá phức tạp và thao tác với các phím mũi tên trên bàn phím
vẫn chƣa quen thuộc với thói quen tự nhiên của con ngƣời.
Cho tới năm 1983, chuột máy tính đầu tiên đƣợc giới thiệu cùng với máy Lisa của
Apple. Đi kèm đó là sự xuất hiện của giao diện ngƣời dùng đồ hoạ (Graphical User
Interface - GUI). Và đây là cuộc cách mạng đầu tiên trong tƣơng tác ngƣời-máy. Chuột
máy tính sau đó đã trở nên không thể thiếu với hầu hết máy tính cá nhân.
Cuộc cách mạng tiếp theo là sự phổ biến nhanh chóng và mạnh mẽ của công nghệ
cảm ứng đa điểm, dẫn đầu bởi thiết bị di động mang tính cách mạng iPhone của Apple.
Cảm ứng đa điểm cho phép tƣơng tác ngƣời-máy thông qua chạm và vuốt trên màn
hình cảm ứng. Công nghệ này đã thay đổi hoàn toàn tƣ duy cũ của thời đại máy tính cá
nhân, và đã loại bỏ hẳn bàn phím cứng trên nhiều thiết bị di động lẫn máy tính.
Thiết bị Kinect cũng có thể là cuộc cách mạng tiếp theo. Khi Microsoft giới thiệu,
họ coi đây là một thiết bị cách mạng trong lĩnh vực trò chơi và giải trí. Microsoft phát
hành Kinect nhƣ là một cảm biến gắn thêm vào Xbox 360 và phát triển các game
tƣơng tác bằng cử chỉ cơ thể trên hệ máy Xbox. Nhƣng ngay sau đó, ngƣời dùng và
các lập trình viên thế giới đã tìm thấy sự thú vị trong việc phát triển các ứng dụng
tƣơng tác với máy tính cá nhân sử dụng Kinect và đã bắt tay vào nghiên cứu và ứng
dụng thiết bị này trong nhiều lĩnh vực khác nhau.
22 trang |
Chia sẻ: lvbuiluyen | Lượt xem: 2063 | Lượt tải: 1
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Tiếu luận phương pháp luận sáng tạo khoa học: quá trình hình thành và phát triển của microsoft kinect, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
KHOA KHOA HỌC MÁY TÍNH
TIẾU LUẬN PHƯƠNG PHÁP LUẬN
SÁNG TẠO KHOA HỌC:
QUÁ TRÌNH HÌNH THÀNH
VÀ PHÁT TRIỂN
CỦA MICROSOFT KINECT
Giảng viên hướng dẫn: GS. TS. HOÀNG VĂN KIẾM
Học viên thực hiện: NGUYỄN PHƯƠNG ANH
Lớp: Cao học Khóa 6 MSHV: CH1101159
TP. Hồ Chí Minh, tháng 04 năm 2012
LỜI CẢM ƠN
Em xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc đến GS. TS. Hoàng Văn Kiếm, trưởng bộ
môn Kỹ thuật phần mềm khoa Công Nghệ Phần Mềm, trường Đại học Công Nghệ
Thông Tin, ĐHQG TP.HCM đã tận tình hướng dẫn, cung cấp kiến thức, truyền đạt
những kinh nghiệm quí báu giúp em hoàn thành tốt bài tiểu luận này.
Xin cám ơn cha, mẹ, các anh, chị em trong gia đình đã hỗ trợ, lo lắng và động
viên. Đồng thời, xin cám ơn tất cả các bạn đã ủng hộ, giúp đỡ chúng tôi trong quá
trình thực hiện bài tiểu luận này.
Dù đã có nhiều cố gắng nhưng chắc chắn sẽ không tránh khỏi những thiếu sót,
em rất mong nhận được sự đóng góp ý kiến của các Thầy giáo, Cô giáo và các bạn để
đề tài này được hoàn thiện hơn.
Em xin chân thành cảm ơn!
Tp Hồ Chí Minh, tháng 04 năm 2012
Học viên
NHẬN XÉT
(Của giảng viên hƣớng dẫn)
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
...............................................................................................................................................................
MỤC LỤC
LỜI NÓI ĐẦU ................................................................................................................. 1
CHƢƠNG 1: TÌM HIỂU MICROSOFT KINECT ......................................................... 2
1. Giới thiệu về Microsoft Kinect ............................................................................. 2
2. Lịch sử phát triển ................................................................................................... 2
3. Cấu trúc phần cứng của Kinect ............................................................................. 4
4. Cấu trúc của Kinect SDK ...................................................................................... 6
CHƢƠNG 2: CÂU CHUYỆN BÍ MẬT VỀ SỰ PHÁT TRIỂN KINECT ..................... 8
CHƢƠNG 3: KẾT LUẬN ............................................................................................. 15
PHỤ LỤC ...................................................................................................................... 16
TÀI LIỆU THAM KHẢO ............................................................................................. 18
MỤC LỤC HÌNH ẢNH
Hình 1: Thiết bị Microsoft Kinect ................................................................................... 2
Hình 2: Gian hàng của Microsoft tại triển lãm E3 - 2009 ............................................... 3
Hình 3: Cấu trúc phần cứng bên trong Kinect................................................................. 4
Hình 4: Lƣới hồng ngoại phát ra từ Kinect ..................................................................... 5
Hình 5: Bản đồ chiều sâu của hình ảnh thu về thể hiện bằng màu gradient từ trắng(gần)
đến xanh dƣơng(xa) ......................................................................................................... 5
Hình 6: Microsoft Kinect sau khi đƣợc tháo rời hoàn toàn ............................................. 6
Hình 7: Phần cứng và phần mềm của Kinect tƣơng tác với một ứng dụng .................... 6
Hình 8: Cấu trúc ứng dụng Kinect để phát triển ứng dụng trên Kinect SDK ................. 7
Tiểu luận PPLSTKH: Quá trình hình thành và phát triển của Microsoft Kinect Trang 1
GVHD: GS. TS. Hoàng Văn Kiếm Học viên: Nguyễn Phƣơng Anh
LỜI NÓI ĐẦU
Kể từ khi máy tính cá nhân đƣợc phát triển, máy tính đƣợc sản xuất hƣớng tới
ngƣời dùng phổ thông nhiều hơn. Điều đó thúc đẩy tƣơng tác ngƣời-máy cũng đƣợc
phát triển theo những hình thức ngày càng đơn giản hơn và tự nhiên hơn. Trong lịch sử
máy tính hiện đại đã có 2 cuộc cách mạng lớn về thiết bị đã dẫn tới những thay đổi của
tƣơng tác ngƣời-máy, và sắp tới có thể là cuộc cách mạng của thiết bị Kinect và các
thiết bị tƣơng tự.
Nỗ lực sớm nhất của việc thay đổi tƣơng tác ngƣời-máy là vào năm 1880, khi
Herman Hollerith làm việc ở Cục điều tra dân số Hoa Kì, tìm cách xử lý dữ liệu dân số
bằng máy. Kết quả là máy tính sử dụng bìa đục lỗ đã đƣợc tạo ra, đem tới một phƣơng
thức thao tác đơn giản hơn với dữ liệu. Sau này, bàn phím tồn tại cùng với sự phát
triển của các máy tính hiện đại. Nhƣng 2 điều vừa nêu vẫn chƣa phải là những cuộc
cách mạng vì bìa đục lỗ quá phức tạp và thao tác với các phím mũi tên trên bàn phím
vẫn chƣa quen thuộc với thói quen tự nhiên của con ngƣời.
Cho tới năm 1983, chuột máy tính đầu tiên đƣợc giới thiệu cùng với máy Lisa của
Apple. Đi kèm đó là sự xuất hiện của giao diện ngƣời dùng đồ hoạ (Graphical User
Interface - GUI). Và đây là cuộc cách mạng đầu tiên trong tƣơng tác ngƣời-máy. Chuột
máy tính sau đó đã trở nên không thể thiếu với hầu hết máy tính cá nhân.
Cuộc cách mạng tiếp theo là sự phổ biến nhanh chóng và mạnh mẽ của công nghệ
cảm ứng đa điểm, dẫn đầu bởi thiết bị di động mang tính cách mạng iPhone của Apple.
Cảm ứng đa điểm cho phép tƣơng tác ngƣời-máy thông qua chạm và vuốt trên màn
hình cảm ứng. Công nghệ này đã thay đổi hoàn toàn tƣ duy cũ của thời đại máy tính cá
nhân, và đã loại bỏ hẳn bàn phím cứng trên nhiều thiết bị di động lẫn máy tính.
Thiết bị Kinect cũng có thể là cuộc cách mạng tiếp theo. Khi Microsoft giới thiệu,
họ coi đây là một thiết bị cách mạng trong lĩnh vực trò chơi và giải trí. Microsoft phát
hành Kinect nhƣ là một cảm biến gắn thêm vào Xbox 360 và phát triển các game
tƣơng tác bằng cử chỉ cơ thể trên hệ máy Xbox. Nhƣng ngay sau đó, ngƣời dùng và
các lập trình viên thế giới đã tìm thấy sự thú vị trong việc phát triển các ứng dụng
tƣơng tác với máy tính cá nhân sử dụng Kinect và đã bắt tay vào nghiên cứu và ứng
dụng thiết bị này trong nhiều lĩnh vực khác nhau.
Câu chuyện về quá trình thành và phát triển Kinect là một câu chuyện kể về sự tìm
tòi sáng tạo, không ngừng vƣơn lên, không nản lòng khi đối mặt với khó khăn của đội
ngũ kỹ sƣ Microsoft. Đây sẽ là một bài học bổ ích cho những cá nhân, tổ chức đang
tham gia công tác nghiên cứu khoa học và sáng tạo.
Tiểu luận PPLSTKH: Quá trình hình thành và phát triển của Microsoft Kinect Trang 2
GVHD: GS. TS. Hoàng Văn Kiếm Học viên: Nguyễn Phƣơng Anh
CHƯƠNG 1: TÌM HIỂU MICROSOFT KINECT
1. Giới thiệu về Microsoft Kinect:
Hình 1: Thiết bị Microsoft Kinect
Kinect là một thiết bị đầu vào có khả năng cảm nhận chuyển động đƣợc tạo ra bởi
Microsoft dùng cho dòng sản phẩm chính là máy chơi game Xbox 360 và máy tính
chạy hệ điều hành Windows.
Kinect có thiết kế tƣơng tự một webcam và là một thiết bị ngoại vi cho máy Xbox
360, nó cho phép ngƣời dùng điều khiển và tƣơng tác với máy Xbox 360 không cần sử
dụng thiết bị điều khiển mà thông qua chính những chuyển động tự nhiên của cơ thể
bao gồm cử chỉ và giọng nói. Mục đích chính của dự án này là để tăng trải nghiệm của
ngƣời chơi khi sử dụng Xbox 360. Phiên bản dành cho hệ điều hành Windows đƣợc
phát hành ngày 01/02/2012.
Kinect đƣợc phát hành vào ngày 04/11/2010 tại Bắc Mỹ, 10/11/2010 tại Châu Âu,
18/11/2010 tại Úc, New Zealand, Singapore và ngày 20/11/2010 tại Nhật Bản. Kinect
đƣợc bán chung một gói với máy Xbox 360 và game Kinect Adventures.
Trong 60 ngày đầu tiên, Microsoft đã bán đƣợc hơn 8 triệu sản phẩm Kinect và
Kinect đƣợc ghi nhận vào sách kỷ lục thế giới cho danh hiệu “Sản phẩm điện tử tiêu
dùng có tốc độ tiêu thụ nhanh nhất thế giới”. Tính đến tháng 01/2012, Microsoft đã
bán đƣợc 18 triệu Kinect.
Microsoft cũng đã đƣa ra bộ công cụ hỗ trợ lập trình (Software Development Kit –
SDK) cho Kinect trên hệ điều hành Windows 7 vào ngày 16/06/2011. Bộ SDK này cho
phép lập trình viên có thể xây dựng các ứng dụng tƣơng tác với Kinect bằng các ngôn
ngữ C++/CLI, C# hoặc Visual Basic .NET.
2. Lịch sử phát triển:
Kinect lần đầu tiên đƣợc giới thiệu vào ngày 01/06/2009 tại triển lãm E3 dƣới tên
mã là Project Natal. Theo truyền thống lấy tên thành phố để đặt tên mã của Microsoft,
Tiểu luận PPLSTKH: Quá trình hình thành và phát triển của Microsoft Kinect Trang 3
GVHD: GS. TS. Hoàng Văn Kiếm Học viên: Nguyễn Phƣơng Anh
Project Natal đƣợc lấy tên từ thành phố Natal của Brazil để ghi công Alex Kipman –
một giám đốc của Microsoft, ngƣời đã khai sinh ra dự án và cũng là một ngƣời có gốc
Brazil. Natal nghĩa là “một cuộc sống mới” với ngụ ý của Microsoft là “sự ra đời của
một hệ thống giải trí gia đình mới”.
Hình 2: Gian hàng của Microsoft tại triển lãm E3 - 2009
Ba game đã đƣợc trình diễn tại Microsoft‟s E3 2009 Media Briefing là Ricochet,
Paint Party và Milo & Kate. Một bản demo cho game Burnout Paradise cũng đƣợc
trình diễn bên ngoài Microsoft‟s Media Briefing. Tại E3 2009, công nghệ nhận dạng
khung xƣơng cho phép ghi nhận đƣợc 4 ngƣời cùng lúc với 48 điểm xƣơng trên cơ thể
ngƣời tại mức 30Hz.
Trong quá trình phát triển, đội phát triển đã thử nghiệm nhiều trên game khác nhau
để nâng cao khả năng của Kinect. Tiêu biểu là Beautiful Katamari và Space Invaders
Extreme, vốn đã đƣợc biểu diễn tại Tokyo Game Show tháng 09/2009. Giám đốc sáng
tạo Kudo Tsunoda của Microsoft cho biết việc đƣa hệ thống điều khiển của Kinect vào
các game cũ thông qua hệ thống cập nhật phần mềm tự động gặp rất nhiều khó khăn.
Kinect ban đầu đƣợc thiết kế riêng một bộ vi xử lý riêng nhƣng đến tháng 01/2010,
các thao tác xử lý đƣợc đảm nhận trực tiếp bởi một nhân của bộ vi xử lý Xbox 360′s
Xenon CPU. Alex Kipman cho biết Kinect sẽ chiếm 10-15% tài nguyên của Xbox 360.
Ngày 13/06/2010, Microsoft mở hội nghị “World Premiere „Project Natal‟ for the
Xbox 360 Experience” tại Galen Center. Tại đây Project Natal đã có tên gọi chính thức
là Kinect, vốn là sự kết hợp giữa “kinetic” (chuyển động) và “connect” (kết nối), cũng
Tiểu luận PPLSTKH: Quá trình hình thành và phát triển của Microsoft Kinect Trang 4
GVHD: GS. TS. Hoàng Văn Kiếm Học viên: Nguyễn Phƣơng Anh
chính là mục tiêu mà thiết bị hƣớng tới. Microsoft cũng đã thông báo ngày phát hành
tại Bắc Mỹ là 4/11/2010. Và cũng tại đây, Microsoft đã giới thiệu một thiết kế mới của
Xbox 360 tƣơng thích hoàn toàn với Kinect.
Ngày 16/06/2011, Microsoft chính thức phát hành bộ công cụ phát triển phần mềm
phi thƣơng mại cho Kinect. Tiếp theo, ngày 01/02/2012 Microsoft chính thức phát
hành phiên bản thƣơng mại của bộ công cụ phát triển phần mềm Kinect cho hơn 300
công ty của 25 nƣớc trên toàn thế giới.
3. Cấu trúc phần cứng của Kinect:
Hình 3: Cấu trúc phần cứng bên trong Kinect
Kinect đƣợc tạo ra dựa trên 2 nền tảng chính bao gồm nền tảng phát triển công
nghệ phần mềm của Rare – một nhánh của bộ phận phát triển game của Microsoft và
công nghệ camera đo chiều sâu của hãng PrimeSense tại Israel – một hãng đã phát
triển thành công hệ thống có khả năng hiểu đƣợc những chuyển động xác định và dùng
nó để điều khiển các thiết bị điện tử.
Kinect đƣợc thiết kế theo cấu trúc một thanh ngang kết nối với một trụ nhỏ bằng
một trục cơ đứng nhằm mục đích cho phép camera có thể điều chỉnh góc nhìn lên trên
hoặc xuống dƣới vị trí của camera. Thiết bị bao gồm camera ảnh RGB, một bộ cảm
biến chiều sâu hình ảnh và một bộ microphone ghi nhận âm thanh đa chiều, tất cả đƣợc
vận hành bởi một phần mềm độc quyền. Bộ microphone của Kinect có khả năng xác
định vị trí nguồn âm thanh và lọc nhiễu. Các thành phần này của Kinect cung cấp khả
năng theo dõi chuyển động toàn cơ thể ngƣời dùng trong không gian 3 chiều, nhận
diện khuôn mặt và nhận diện giọng nói.
Tiểu luận PPLSTKH: Quá trình hình thành và phát triển của Microsoft Kinect Trang 5
GVHD: GS. TS. Hoàng Văn Kiếm Học viên: Nguyễn Phƣơng Anh
Hình 4: Lƣới hồng ngoại phát ra từ Kinect
Hình 5: Bản đồ chiều sâu của hình ảnh thu về thể hiện bằng màu gradient từ trắng(gần)
đến xanh dƣơng(xa)
Bộ cảm biến chiều sâu của Kinect bao gồm một máy chiếu hồng ngoại cùng một
bộ phận cảm biến CMOS đơn sắc cho phép Kinect có thể ghi nhận hình ảnh 3 chiều
dƣới bất kỳ điều kiện ánh sáng nào. Tầm hoạt động của bộ cảm biến chiều sâu này có
thể điều chỉnh đƣợc, phần mềm của Kinect có thể tự xác định vùng cảm biến dựa trên
gameplay và môi trƣờng vật lý xung quanh ngƣời chơi qua đó loại bỏ những nội thất
trong phòng hoặc các vật cản trở tầm hoạt động.
Kinect đƣợc Microsoft đăng kí độc quyền cùng với bộ phần mềm cho phép hệ
thống có thể nhận biết cử chỉ, khuôn mặt, giọng nói một cách vƣợt bậc. Theo nhƣ các
thông tin của các hãng bán lẻ, Kinect có thể ghi nhận 6 ngƣời cùng lúc kể cả hai ngƣời
đang chơi để phân tích chuyển động của 20 khớp xƣơng mỗi ngƣời chơi.
Tiểu luận PPLSTKH: Quá trình hình thành và phát triển của Microsoft Kinect Trang 6
GVHD: GS. TS. Hoàng Văn Kiếm Học viên: Nguyễn Phƣơng Anh
Bộ cảm biến hình ảnh Kinect có dữ liệu video đầu ra với frame rate là 30Hz, độ
phân giải 32-bit VGA (640×480px). Bộ cảm biến chiều sâu có độ phân giải 16-bit
QVGA (320×240px với độ sâu 65,536 mỗi pixel) và có tầm hoạt động thực tế là từ 1.2
đến 3.5 mét. Kinect có góc quan sát là 57° theo trục ngang và 43° theo trục dọc, trong
khi đó trục cơ đứng có thể nghiêng lên xuống 27°. Bộ microphone bao gồm 4
microphone riêng lẻ cho phép Kinect ghi nhận và xử lý âm thanh dƣới dạng 16-bit với
tần số trung bình là 16 kHz.
Hình 6: Microsoft Kinect sau khi đƣợc tháo rời hoàn toàn
Kinect cần nhiều điện năng để hoạt động nên cổng USB của Xbox 360 không thể
đáp ứng mà phải qua một adapter để chia thành 2 kết nối riêng là USB và kết nối
nguồn, giúp cho thiết bị sẽ kết nối với Xbox 360 bằng cổng USB trong khi nguồn điện
sẽ đƣợc lấy từ bo mạch của Xbox qua đƣờng AC adapter. Phiên bản Xbox 360 mới sẽ
không cần adapter vì nó có các AUX port đặc biệt để cung cấp cho cổng kết nối.
4. Cấu trúc của Kinect SDK:
Microsoft cung cấp bộ thƣ viện lập trình để giúp các lập trình viên sử dụng các dữ
liệu ngôn ngữ tự nhiên của cơ thể trong thời gian thực.
Hình 7: Phần cứng và phần mềm của Kinect tƣơng tác với một ứng dụng
Tiểu luận PPLSTKH: Quá trình hình thành và phát triển của Microsoft Kinect Trang 7
GVHD: GS. TS. Hoàng Văn Kiếm Học viên: Nguyễn Phƣơng Anh
Các thành phần của SDK đƣợc thể hiện trong hình sau:
Hình 8: Cấu trúc ứng dụng Kinect để phát triển ứng dụng trên Kinect SDK
Các thành phần của SDK đƣợc thể hiện trong hình trên bao gồm:
- Phần cứng: Các thành phần của phần cứng, bao gồm các bộ cảm biến Kinect và
cổng USB mà thông qua đó cảm biến đƣợc kết nối với máy tính.
- Trình điều khiển Kinect: Các trình điều khiển của Windows 7 cho bộ cảm biến
Kinect đã đƣợc cài đặt theo SDK. Trình điều khiển này hỗ trợ:
o Các cảm biến microphone của Kinect nhƣ các thiết bị âm thanh chuẩn,
bạn có thể truy cập thông qua các API âm thanh tiêu chuẩn trong
Windows.
o Truyền dữ liệu hình ảnh bình thƣờng và hình ảnh dạng chiều sâu.
o Cho phép một ứng dụng sử dụng nhiều hơn một cảm biến Kinect đƣợc
kết nối với máy tính.
o NUI API: Một tập hợp các API để lấy dữ liệu từ các cảm biến hình ảnh
và điều khiển các thiết bị Kinect.
o KinectAudio DMO: Khả năng xử lý âm thanh bao gồm loại bỏ tiếng ồn
và tiếng vang, hình thành chùm tia để xác định nguồn âm thanh, và tích
hợp với các hàm API nhận dạng giọng nói của Windows.
o Các API chuẩn trong Windows 7: Các bộ thƣ viên về âm thanh, lời nói,
và đa phƣơng tiện nhƣ mô tả trong Windows 7 SDK và Microsoft
Speech SDK.
Video Components Audio Components
Windows
components
1
2
3
5
4
Kernel-mode drivers for Kinect for Windows
DMO codec for mic array
Applications
Kinect for
Windows SDK
User-created
components
USB Hub
Windows Core Audio
and Speech APIs
Device
setup
Audio stream controlVideo stream control
WinUSB device stack USBAudio audio stackWinUSB camera stack
Motor Audio mic arrayCameras
NUI API
A/V capture and transcoding
Media Foundation | DirectShow
User Mode
Kernel Mode
Kinect sensor
Hardware
Device
access
Tiểu luận PPLSTKH: Quá trình hình thành và phát triển của Microsoft Kinect Trang 8
GVHD: GS. TS. Hoàng Văn Kiếm Học viên: Nguyễn Phƣơng Anh
CHƯƠNG 2: CÂU CHUYỆN BÍ MẬT VỀ SỰ PHÁT TRIỂN
KINECT
Vào giữa năm 2007, Don Mattrick – ngƣời phụ trách kinh doanh giải trí tƣơng tác
của Microsoft ở Redmond – Washington đã đƣa ra yêu cầu về một hƣớng phát triển
mới cho sản phẩm Xbox 360. Trong một buổi họp hoạch định chiến lƣợc, Marc
Whitten, phó giám đốc điều hành Xbox live đã giải thích rằng họ sẽ phải thay đồ