Đề tài Đảm bảo tính riêng tư và truy vấn hiệu quả trên mạng cảm ứng không dây hai tầng

- Khoa học là hệ thống tri thức về mọi loại quy luật của tự nhiên, xã hội và tư duy (Pierre Auger UNESCO-PARIS). Hệ thống trí thức ở đây là kết quả của hàng loạt kiểm nghiệm, kiểm chứng các phát minh mới, ý tưởng mới theo một định hướng được vạch sẵn và được hệ thốn g lại một cách chặt chẽ logic đảm bảo tính đúng đắn của vấn đề. - Các tiêu chí nhận biết một bộ môn khoa học. o Đối tượng nghiên cứu. o Hệ thống lý thuyết. o Hệ thống phương pháp luận. o Mục đích sử dụng.  Ví dụ: bộ môn khoa học máy tính thì đối tượng nghiên cứu là máy tính và những phần mềm cho máy; hệ thống lí thuyết là những kiến thức về cấu trúc máy tính và ngôn ngữ lập trình cho máy tính; hệ thống phương pháp luận là dựa vào nhu cầu từ thực tế hay ý tưởng mới ngẫu nhiên, kết hợp với vốn kiến thức sẵn có để lập trình chạy thực nghiệm và kiểm chứn g; mục đích sử dụng là khai thác thông tin một cách hiệu quả và tối ưu từ máy tính

pdf13 trang | Chia sẻ: tuandn | Lượt xem: 1765 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem nội dung tài liệu Đề tài Đảm bảo tính riêng tư và truy vấn hiệu quả trên mạng cảm ứng không dây hai tầng, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
BÀI THU HOẠCH PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC Tên đề tài ĐẢM BẢO TÍNH RIÊNG TƯ VÀ TRUY VẤN HIỆU QUẢ TRÊN MẠNG CẢM ỨNG KHÔNG DÂY HAI TẦNG GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN: GS.TSKH HOÀNG KIẾM HỌC VIÊN THỰC HIỆN: BÙI VĂN THẠCH MSHV: CH1211065 MỤC LỤC I. KHÁI NIỆM KHOA HỌC VÀ NGHIÊN CỨU KHOA HỌC..................................................3 1. Khái niệm khoa học: ..................................................................................................................3 2. Nghiên cứu khoa học .................................................................................................................4 II. VẤN ĐỀ KHOA HỌC VÀ CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT..........................................5 1. Vấn đề khoa học.........................................................................................................................5 2. Phương pháp giải quyết vấn đề - bài toán phát minh, sáng chế. ................................................6 III. ỨNG DỤNG NGUYÊN LÍ SÁNG TẠO TRONG VẤN ĐỀ ĐẢM BẢO TÍNH RIÊNG TƯ VÀ TRUY VẤN HIỆU QUẢ TRÊN MẠNG CẢM ỨNG KHÔNG DÂY HAI TẦNG [1] ........12 1. Giới thiệu chung.......................................................................................................................12 2. Đặt vấn đề ................................................................................................................................12 3. Kết luận ....................................................................................................................................13 Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm 3 I. KHÁI NIỆM KHOA HỌC VÀ NGHIÊN CỨU KHOA HỌC 1. Khái niệm khoa học: - Khoa học là hệ thống tri thức về mọi loại quy luật của tự nhiên, xã hội và tư duy (Pierre Auger UNESCO-PARIS). Hệ thống trí thức ở đây là kết quả của hàng loạt kiểm nghiệm, kiểm chứng các phát minh mới, ý tưởng mới theo một định hướng được vạch sẵn và được hệ thống lại một cách chặt chẽ logic đảm bảo tính đúng đắn của vấn đề. - Các tiêu chí nhận biết một bộ môn khoa học. o Đối tượng nghiên cứu. o Hệ thống lý thuyết. o Hệ thống phương pháp luận. o Mục đích sử dụng.  Ví dụ: bộ môn khoa học máy tính thì đối tượng nghiên cứu là máy tính và những phần mềm cho máy; hệ thống lí thuyết là những kiến thức về cấu trúc máy tính và ngôn ngữ lập trình cho máy tính; hệ thống phương pháp luận là dựa vào nhu cầu từ thực tế hay ý tưởng mới ngẫu nhiên, kết hợp với vốn kiến thức sẵn có để lập trình chạy thực nghiệm và kiểm chứng; mục đích sử dụng là khai thác thông tin một cách hiệu quả và tối ưu từ máy tính. - Sự phân loại các khoa học o Nguồn gốc hình thành khoa học:  Khoa học lý thuyết (sciences théorique).  Khoa học thuần túy (scieces pures, sciences de pure érudition).  Khoa học thực nghiệm (sciences empiricales, sciences expérimentales).  Khoa học thực chứng (sciences positives).  Khoa học quy nạp (sciences inductives).  Khoa học diễn dịch (sciences déductives). o Mục đích ứng dụng của khoa học  Khoa học mô tả (sciences descriptives).  Khoa học phân tích (sciences analytiques).  Khoa học tổng hợp (sciences synthétiques).  Khoa học ứng dụng (sciences appliquées).  Khoa học hành động (sciences de l’action).  Khoa học sáng tạo (sciences créatrices). o Mức độ khái quát hóa của khoa học  Khoa học cụ thể (sciences concrètes).  Khoa học trừu tượng (sciences abstraites).  Khoa học tổng quát (sciences générales).  Khoa học đặc thù (sciences particulières). o Tính tương liên giữa các khoa học  Khoa học liên bộ môn (sciences inter-disciplinaires)  Khoa học đa bộ môn (sciences multi-disciplinaires) o Kết quả họat động chủ quan của con nguời  Khoa học ký ức (sciences de la mémoire).  Khoa học tư duy (sciences de la pensée).  Khoa học suy luận (sciences de la raison).  Khoa học tưởng tượng (sciences de l’imagination). o Hệ thống tri thức hoặc chương trình đào tạo  Khoa học cơ bản (sciences de base). Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm 4  Khoa học cơ sở (sciences fondamentales).  Khoa học chuyên môn (sciences de spécialisation). o Đối tượng nghiên cứu của khoa học  Khoa học tự nhiên (sciences naturelles, sciences de la nature).  Khoa học kỹ thuật (sciences techniques).  Khoa học công nghệ (sciences technologiques, sciences d’engineering).  Khoa học xã hội (sciences sociales).  Khoa học nhân văn (sciences humaines).  Khoa học nông nghiệp (sciences agricoles).  Khoa học cơ bản (sciences de la santée). 2. Nghiên cứu khoa học - Nghiên cứu khoa học xuất phát từ nhu cầu nhận thức để tìm kiếm những điều mà khoa học chưa có hoặc chưa phát hiện ra nhằm cải tạo thế giới. - Chức năng: o Mô tả: là trình bày bằng ngôn ngữ hình ảnh chung nhất của sự vật, cấu trúc, trạng thái, sự vận động của sự vật. Sự mô tả bao gồm định tính và định lượng.  Ví dụ: mô tả cấu trúc của máy tính chung nhất gồm 4 thành phần: bộ xử lí trung tâm (CPU), bộ nhớ trong, bộ nhớ ngoài, thiết bị vào/ra. o Giải thích: là làm rõ nguyên nhân sự hình thành và qui luật chi phối quá trình vận động của sự vật nhằm đưa ra những thông tin về thuộc tính bản chất của sự vật.  Ví dụ: nguồn gốc ra đời của máy tính là do nhu cầu khai thác thông tin của con người, do nhu cầu đặt ra ngày càng cao nên những nghiên cứu về máy tính luôn luôn phát triển không ngừng. o Dự đoán: là nhìn trước quá trình hình thành, sự tiêu vong, sự vận động và những biểu hiện của sự vật trong tương lai.  Ví dụ: những máy tính mới ra đời kích thước lớn và khả năng xử lí thông tin chậm sẽ dần được thay thế bằng những máy tính kích thước nhỏ, gọn (laptop) và xử lí nhanh. o Sáng tạo: là làm ra sự vật mới chưa từng tồn tại. Khoa học không bao giờ dừng lại ở ở chức năng mô tả, giải thích và dự đóan. Sứ mệnh lớn lao của khoa học là sáng tạo các giải pháp cải tạo thế giới.  Ví dụ: trong tương lai người ta sẽ tạo ra chiếc máy tính thực thi yêu cầu con người không phải thông qua câu lệnh nhập từ bàn phím mà thông qua giọng nói. - Đặc điểm: o Tính mới: nghiên cứu khoa học là quá trình thâm nhập vào thế giới của sự vật mà con người chưa biết, hướng tới những phát hiện mới hoặc những sáng tạo. Đây là đặc điểm quan trọng nhất. o Tính tin cậy: Kết quả nghiên cứu phải có khả năng kiểm chứng lại nhiều lần do nhiều người khác nhau trong điều kiện giống nhau. Do đó, một nguyên tắc mang tính phương pháp luận của nghiên cứu khoa học là khi trình bày một kết quả nghiên cứu, người nghiên cứu cần chỉ rõ điều kiện, những nhân tố và phương tiện thực hiện. o Tính thông tin: là những thông tin về qui luật vận động của sự vật hoặc hiện tượng, thông tin về qui trình công nghệ và các tham số đi kèm qui trình đó. o Tính khách quan: vừa là một đặc điểm của nghiên cứu khoa học vừa là tiêu chuẩn của người nghiên cứu khoa học. Để đảm bảo tính khách quan, người nghiên cứu khoa học cần phải tự trắc nghiệm lại những kết luận tưởng như đã hoàn toàn được xác nhận. o Tính rủi ro: Một nghiên cứu có thể thành công, có thể thất bại. Thất bại có thể do nhiều nguyên nhân nhưng trong khoa học thất bại cũng được xem là một kết quả và mang ý Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm 5 nghĩa về một kết luận của nghiên cứu khoa học và được lưu giữ, tổng kết lại như một tài liệu khoa học nghiêm túc để tránh cho người đi sau không dẫm chân lên lối mòn, tránh lãng phí các nguồn lực nghiên cứu. o Tính thừa kế: Có ý nghĩa quan trọng về mặt phương pháp luận nghiên cứu. Ngày nay không có một nghiên cứu khoa học nào bắt đầu từ chỗ hoàn toàn trống không về kiến thức, phải kế thừa các kết quả nghiên cứu của các lĩnh vực khoa học khác nhau. o Tính cá nhân: vai trò của cá nhân trong sáng tạo mang tính quyết định, thể hiện trong tư duy cá nhân và chủ kiến riêng của các nhân. o Tính phi kinh tế: Lao động nghiên cứu khoa học hầu như không thể định mức, thiết bị chuyên dụng dùng trong nghiên cứu khoa học hầu như không thể khấu hao, hiệu quả kinh tế của nghiên cứu khoa học hầu như không thể xác định. - Các loại hình nghiên cứu khoa học: o Nghiên cứu cơ bản: nhằm phát hiện bản chất, qui luật của sự vật hoặc hiện tượng trong tự nhiên, xã hội, con người, có thể thực hiện trên cơ sở những nghiên cứu thuần túy lý thuyết hoặc trên cơ sở những quan sát, thí nghiệm. Sản phẩm là các phát kiến, công thức, phát minh. Chia làm 2 lọai: o Nghiên cứu cơ bản thuần túy và định hướng: UNESCO chia nghiên cứu cơ bản định hướng thành nghiên cứu nền tảng và chuyên đề. o Nghiên cứu ứng dụng: là sự vận dụng các qui luật từ nghiên cứu cơ bản để đưa ra nguyên lý về các giải pháp có thể bao gồm công nghệ, sản phẩm, vật liệu,...Sáng chế là giải pháp kỹ thuật có tính mới và áp dụng được. o Nghiên cứu triển khai (R & D): là sự vận dụng các qui luật, các nguyên lý để đưa ra các hình mẫu với những tham số có tính khả thi về kỹ thuật, có thể chia làm các lọai hình: triển khai trong phòng, bán đại trà,.. - Các bước nghiên cứu khoa học: o Xác lập vấn đề nghiên cứu: Vấn đề nghiên cứu là những điều chưa biết hoặc chưa biết thấu đáo về bản chất sự vật hoặc hiện tượng, cần được làm rõ trong quá trình nghiên cứu. Khi vấn đề nghiên cứu được chọn và cụ thể hóa thành 1 đề tài nghiên cứu, người nghiên cứu cần xác định cơ sở lý thuyết cho nghiên cứu và tìm hiểu lịch sử vấn đề. o Chuẩn bị nghiên cứu: Xây dựng đề cương nghiên cứu (lý do chọn đề tài, xác định đối tượng và phạm vi nghiên cứu, xác định mục tiêu và nhiệm vụ nghiên cứu, đặt tên đề tài,..), xây dựng kế hoạch nghiên cứu (tiến độ, nhân lực, dự toán,…), chuẩn bị phương tiện nghiên cứu, lập danh mục tư liệu,.... o Lựa chọn và nghiên cứu thông tin: thu thập và xử lý thông tin, nghiên cứu tư liệu, thâm nhập thực tế, tiếp xúc cá nhân, xử lý thông tin,.. o Nghiên cứu: xây dựng giả thuyết, lựa chọn phương pháp nghiên cứu, nghiên cứu và kiểm chứng giả thuyết. o Hoàn tất nghiên cứu: đề xuất và xử lý thông tin, xây dựng kết luận và kiến nghị, viết báo cáo hoàn tất, hoàn tất và áp dụng kết quả. II. VẤN ĐỀ KHOA HỌC VÀ CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT 1. Vấn đề khoa học - Khái niệm Vấn đề khoa học (scientific problem) cũng được gọi là vấn đề nghiên cứu (research problem) hoặc câu hỏi nghiên cứu là câu hỏi được đặt ra khi người nghiên cứu đứng trước mâu thuẫn giữa tính hạn chế của tri thức khoa học hiện có với yêu cầu phát triển tri thức đó ở trình độ cao hơn. Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm 6 Ví dụ: Khi tạo ra được chiếc xe đạp điều khiển tốc độ bằng suy nghĩ của người chạy thì còn hạn chế là trong môi trường có sóng của điện thoại di động thi không thực hiện được, vậy vấn đề đặt ra là làm thế nào để khắc phục hạn chế đó, đây là một vấn đề khoa học. - Phân loại: Nghiên cứu khoa học luôn tồn tại hai vấn đề:  Vấn đề về bản chất sự vật đang tìm kiếm  Vấn đề về phương pháp nghiên cứu để làm sáng tỏ về lý thuyết và thực tiễn những vấn đề thuộc lớp thứ nhất. 2. Phương pháp giải quyết vấn đề - bài toán phát minh, sáng chế. Theo nhà khoa học Atshuler trong suốt quá trình làm việc của mình đã đưa ra một hệ thống gồm 40 nguyên tắc sáng tạo cho bài toán phát minh sáng chế như sau: 1. Nguyên tắc phân nhỏ:  Chia đối tượng thành các phần độc lập.  Làm đối tượng trở nên tháo lắp được.  Tăng mức độ phân nhỏ đối tượng.  Ví dụ: nếu ta chứa toàn bộ dữ liệu trong một ổ đĩa thì thật khó khăn cho quá trình tìm kiếm dữ liệu do vậy ta thường phân nhỏ ổ đĩa thành các ổ đĩa nhỏ hơn. 2. Nguyên tắc “tách khỏi”:  Tách phần gây “phiền phức” hay ngược lại tách phần duy nhất “cần thiết” ra khỏi đối tượng.  Ví dụ: Nay đã có phần mềm ứng dụng có tên là Remove (Tẩy xóa) dùng cho điện thoại thông minh, giúp loại bỏ những gì không mong muốn ra khỏi ảnh một cách dễ dàng. 3. Nguyên tắc phẩm chất cục bộ:  Chuyển đối tượng (hay môi trường bên ngoài, tác động bên ngoài) có cấu trúc đồng nhất thành không đồng nhất.  Các phần khác nhau của đối tượng phải có các chức năng khác nhau.  Mỗi phần của đối tượng phải ở trong những điều kiện thích hợp nhất đối với công việc.  Ví dụ: khi tạo ra một sản phẩm tiêu dùng thì nhà sản xuất sẽ hướng tới đối tượng tiêu dùng để tăng khả năng tiêu thụ, ví dụ tạo ra sản phẩm sữa cho lứa tuổi tiểu học thì hình ảnh bao bì phải ngộ nghĩnh và bắt mắt. 4. Nguyên tắc phản đối xứng:  Chuyển đối tượng có hình dạng đối xứng thành không đối xứng (nói chung giảm bậc đối xứng).  Ví dụ: để cất được nhiều vỏ lon bia trong một chiếc bọc, người ta làm cho nó dẹp đi để chứa được nhiều hơn. 5. Nguyên tắc kết hợp:  Kết hợp các đối tượng đồng nhất hoặc các đối tượng dùng cho các hoạt động kế cận.  Kết hợp về mặt thời gian các hoạt động đồng nhất hoặc kế cận.  Ví dụ: Một chương trình diệt Virus thì có thể không diệt hết tất cả các loại virus do vậy ta có thể cài thêm chương trình khác để hỗ trợ tốt hơn 6. Nguyên tắc vạn năng:  Đối tượng thực hiện một số chức năng khác nhau, do đó không cần sự tham gia của các đối tượng khác.  Ví dụ: tích hợp chức năng quay phim, chụp hình, nghe nhạc trong một chiếc điện thoại di động. 7. Nguyên tắc “chứa trong”: Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm 7  Môt đối tượng được đặt bên trong đối tượng khác và bản thân nó lại chứa đối tượng thứ ba…  Một đối tượng chuyển động xuyên suốt bên trong đối tượng khác.  Ví dụ: phân cấp cây thư mục trong việc quản lí dữ liệu trong máy tính, theo đó ta có thư mục gốc, thư mục mẹ, thư mục con,... 8. Nguyên tắc phản trọng lượng:  Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng cách gắn nó với các đối tượng khác, có lực nâng.  Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng cách tương tác với môi trường như sử dụng các lực thủy động, khí động …  Ví dụ: vận dụng nguyên tắc này để tạo ra các phương tiện di chuyển trên sông như tàu, thuyền. 9. Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ:  Gây ứng suất trước đối với đối tượng để chống lại ứng suất không cho phép hoặc không mong muốn khi đối tượng làm việc (hoặc gây ứng súât trước để khi làm việc sẽ dùng ứng súât ngược lại).  Ví dụ: được ứng dụng trong việc tạo ra các văcxin ngừa bệnh. 10. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ:  Thực hiện trước sự thay đổi cần có, hoàn toàn hoặc từng phần, đối với đối tượng.  Cần sắp xếp đối tượng trước, sao cho chúng có thể hoạt động từ vị trí thuận lợi nhất, không mất thời gian dịch chuyển.  Ví dụ: trong quá trình lập trình, người lập trình sắp xếp biểu thức tính toán cũng như các câu lệnh sao cho độ phức tạp của chương trình là thấp nhất. 11. Nguyên tắc dự phòng:  Bù đắp độ tin cậy không lớn của đối tượng bằng cách chuẩn bị trước các phương tiện báo động, ứng cứu, an toàn.  Ví dụ: trong quá trình lập trình thì người lập trình phải dự đoán giá trị tối đa mà biến có thể nhận được để khai báo các biến cho phù hợp. Giả sử nhập số a có kiểu dữ liệu là byte thì bình phương của a phải là word hoặc longint. 12. Nguyên tắc đẳng thế:  Thay đổi điều kiện làm việc để không phải nâng lên hay hạ xuống các đối tượng.  Ví dụ: để kiểm tra hệ thống điện trên các trụ điện người ta tạo ra một thiết bị đưa những người thợ lên cao thay vì không thề hạ trụ điện xuống. 13. Nguyên tắc đảo ngược:  Thay vì hành động như yêu cầu bài toán, hành động ngược lại (ví dụ: không làm nóng mà làm lạnh đối tượng).  Làm phần chuyển động của đối tượng (hay môi trường bên ngoài) thành đứng yên và ngược lại phần đứng yên thành chuyển động.  Ví dụ: để chứng minh tính liên thông của một đồ thị thì ta giả sử đồ thị không liên thông sau đó chứng minh điều này vô lí từ đó rút ra kết luận đồ thị liên thông. 14. Nguyên tắc cầu (tròn) hoá:  Chuyển những phần thẳng của đối tượng thành cong, mặt phẳng thành mặt cầu, kết cấu hình hộp thành kết cấu hình cầu.  Sử dụng các con lăn, viên bi, vòng xoắn.  Chuyển sang chuyển động quay, sử dụng lực ly tâm. Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm 8  Ví dụ: để giảm ma sát trong quá trình chuyển động của vật chất người ta thuờng cấu tạo vật chất đó ở dạng hình tròn vì lực ma sát tỉ lệ thuận với bề mặt tiếp xúc. 15. Nguyên tắc linh động:  Cần thay đổi các đặc trưng của đối tượng hay môi trường bên ngoài sao cho chúng tối ưu trong từng giai đoạn làm việc.  Phân chia đối tượng thành từng phần, có khả năng dịch chuyển với nhau.  Ví dụ: giao thức TCP/IP có chức năng tự chia nhỏ gói tin thành các mẫu nhỏ để truyền nhanh hơn sau đó tự động tổng hợp lại. 16. Nguyên tắc giải “thiếu” hoặc “thừa”:  Nếu như khó nhận được 100% hiệu quả cần thiết, nên nhận ít hơn hoặc nhiều hơn “một chút”. Lúc đó bài toán có thể trở nên đơn giản hơn và dễ giải hơn.  Ví dụ: kiểu dữ liệu số thực (real) cho phép kết quả một bài toán có sai số. 17. Nguyên tắc chuyển sang chiều khác:  Những khó khăn do chuyển động (hay sắp xếp) đối tượng theo đường (một chiều) sẽ được khắc phục nếu cho đối tượng khả năng di chuyển trên mặt phẳng (hai chiều), tương tự những bài toán liên quan đến chuyển động (hay sắp xếp) các đối tượng trên mặt phẳng sẽ được đơn giản hóa khi chuyển sang không gian (ba chiều).  Chuyển các đối tượng có kết cấu một tầng thành nhiều tầng.  Đặt đối tượng nằm nghiêng.  Sử dụng mặt sau của diện tích cho trước.  Sử dụng các luồng ánh sáng tới diện tích bên cạnh hoặc tới mặt sau của diện tích cho trước.  Ví dụ: khi đưa ra mô hình tham khảo người ta thường trình chiếu ở không gian 3D để quan sát được các mặt của nó. 18. Nguyên tắc sử dụng các dao động cơ học:  Làm đối tượng dao động.  Nếu đã có dao động, tăng tần số dao động.  Sử dụng tần số cộng hưởng.  Thay vì dùng các bộ rung cơ học. dùng các bộ rung áp điện.  Sử dụng siêu âm kết hợp với trường điện từ. 19. Nguyên tắc tác động theo chu kỳ:  Chuyển tác động liên tục thành tác động theo chu kỳ (xung).  Nếu đã có tác động theo chu kỳ, hãy thay đổi chu kỳ.  Sử dụng các khoảng thời gian giữa các xung để thực hiên tác động khác.  Ví dụ: làm thay đổi tần số các sóng âm để tạo ra những âm thanh khác nhau từ nền âm thanh sẵn có nhờ đó cùng một bài hát ta có thể nghe trên nền nhạc Rock hoặc Pop. 20. Nguyên tắc liên tục tác động có ích:  Thực hiện công việc một cách liên tục (tất cả các phần của đối tượng cần luôn luôn làm việc ở chế độ đủ tải).  Khắc phục vận hành không tải và trung gian.  Chuyển chuyển động tịnh tiến qua lại thành chuyển động quay.  Ví dụ: trong nông nghiệp khi gặt lúa xong người ta không để trống đất mà trồng xen canh loại cây khác. 21. Nguyên tắc “vượt nhanh”:  Vượt qua các giai đoạn có hại hoặc nguy hiểm với vận tốc lớn.  Vượt nhanh để có được hiệu ứng cần thiết.  Ví dụ: ứng dụng nguyên lí này để tạo ra các sản phẩm như máy giặt, tủ lạnh với chế độ giặt nhanh hay làm lạnh nhanh. Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm 9 22. Nguyên tắc biến hại thành lợi:  Sử dụng những tác nhân có hại (ví dụ tác động có hại của môi trường) để thu được hiệu ứng có lợi.  Khắc phục tác nhân có hại bằng cách kết hợp nó với tác nhân có hại khác.  Tăng cường tác nhân có hại đến mức nó không còn có hại nữa.  Ví dụ: người ta phát hiện ra một loài vi khuẩn tồn tại hầu như bất diện và nhờ vào đặc tính này nghiên cứu gen của nó để có thể chế tạo ra kháng sinh cho con người. 23. Nguyên tắc quan hệ phản hồi:  Thiết lập quan hệ phản hồi.  Nếu đã có quan hệ phản hồi, hãy thay đổi nó.  Ví dụ: sản phẩm diệt virus BKAV luôn có mục dành cho phản hồi từ phía khách hàng để có thể hoàn thiện những sai sót từ những phản hồi đó. 24. Nguyên tắc sử dụng trung gian:  Sử dụng đối tượng trung gian, chuyển tiếp.  Ví dụ: thông qua người này để có thể có thông tin từ người khách là một cách tiếp cận trung gian. 25. Nguyên tắc tự phục vụ: