Mỗi người làm việc, không thể không suy nghĩ và đòi hỏi cải tiến công việc phải
là cơ sở cho mọi suy nghĩ của chúng ta. Nói cách khác, mỗi ngư ời chúng ta đều cần
suy nghĩ đ ể sáng tạo. Tư duy sáng tạo là tài nguyên cơ bản nhất của mỗi con người.
Chúng ta cần sáng tạo vì chúng ta cảm thấy rằng, mọi việc cần được thực hiện theo
cách đơn giản hơn và tốt hơn. Dù chúng ta tài giỏi như thế nào, chúng ta vẫn luôn
mong muốn tốt hơn nữa.
Sáng tạo gắn liền với sự thay đổi, đưa ra cái mới (đổi mới), sáng chế, các ý tưởng
mới, các phương án lựa chọn mới. Sự sáng tạo thuộc về năng lực ra quy ết đ ịnh, thuộc
về sự kết hợp độc đáo hoặc liên tưởng, phát ra các ý tưởng đạt đư ợc kết quả mới và
ích lợi. Mọi người có thể dùng tính sáng tạo của mình để đặt vấn đề một cách bao
quát, phát triển các phương án lựa chọn, làm phong phú các khả năng và tưởng tượng
các hậu quả có thể nảy sinh.
Vì vậ y, mỗi người trong mỗi cơ cấu tổ chức cần học phương pháp luận (các thủ
thuật cơ bản, các phương pháp, lý thuy ết) về tư duy sáng tạo. Ðiều này làm cho cơ
cấu tổ chức của bạn mạnh lên rất nhiều. Trong mỗi cơ cấu tổ chức, càng nhiều người
học phương pháp luận về tư duy sáng tạo, tổ chức hoạt động càng có hiệu quả.
Như đã thấu hiểu được ý tưởng sáng tạo của con người là vô tận, G.S Altshuller
(nhà sáng chế, nhà văn viết truy ện khoa học viễn tưởng) đã cho ra đời “Lý thuyết giải
các bài toán sáng chế” (còn gọi là TRIZ) nhằm vạch ra các phương pháp sáng tạo và
giải quy ết vấn đề một cách khoa học hơn.
23 trang |
Chia sẻ: lvbuiluyen | Lượt xem: 2026 | Lượt tải: 4
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Ứng dụng phương pháp sáng tạo khoa học vào kỹ thuật công nghệ, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Khoa Khoa Học Máy Tính
********** **********
ỨNG DỤNG
PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO KHOA HỌC
VÀO
KỸ THUẬT CÔNG NGHỆ
Bộ môn : PP.NCKH Trong Tin Học
GVHD : GS-TSKH. Hoàng Văn Kiếm
Thực hiện : Lê Minh Trí
MSHV : CH1101148
Thành phố Hồ Chí Minh - Tháng 04 Năm 2012
PP Nghiên cứu khoa học GVHD: GS-TSKH Hoàng Văn Kiếm
HVTH: Lê Minh Trí Trang 2
MỤC LỤC
Nội dung Trang
LỜI MỞ ĐẦU .............................................................................................................. 3
I> Tổng quan: .............................................................................................................. 4
1/ Giới thiệu chung về vấn đề nghiên cứu: ............................................................... 4
2/ Tổng quan lịch sử nghiên cứu và quan điểm lựa chọn vấn đề nghiên cứu: ............ 4
3/ Quá trình nghiên cứu: ........................................................................................... 4
II> Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu: .......................................................... 5
1/ Khoa học & kỹ thuật, công nghệ: ......................................................................... 5
2/ Sáng tạo: .............................................................................................................. 5
3/ Thủ thuật (nguyên tắc) và phương pháp sáng tạo cơ bản: ..................................... 6
4/ Phương pháp nghiên cứu: ..................................................................................... 7
III>Một số ứng dụng của phương pháp sáng tạo khoa học vào công nghệ: ................... 7
1/ Vài mốc lịch sử của máy tính bảng từ 1968 đến 2012:.......................................... 7
2/ Lịch sử phát triển của trình duyệt web Firefox: .................................................. 15
IV>Kết luận: .............................................................................................................. 21
TƯ LIỆU THAM KHẢO ........................................................................................... 22
TÀI LIỆU THAM KHẢO .......................................................................................... 23
PP Nghiên cứu khoa học GVHD: GS-TSKH Hoàng Văn Kiếm
HVTH: Lê Minh Trí Trang 3
LỜI MỞ ĐẦU
Mỗi người làm việc, không thể không suy nghĩ và đòi hỏi cải tiến công việc phải
là cơ sở cho mọi suy nghĩ của chúng ta. Nói cách khác, mỗi người chúng ta đều cần
suy nghĩ để sáng tạo. Tư duy sáng tạo là tài nguyên cơ bản nhất của mỗi con người.
Chúng ta cần sáng tạo vì chúng ta cảm thấy rằng, mọi việc cần được thực hiện theo
cách đơn giản hơn và tốt hơn. Dù chúng ta tài giỏi như thế nào, chúng ta vẫn luôn
mong muốn tốt hơn nữa.
Sáng tạo gắn liền với sự thay đổi, đưa ra cái mới (đổi mới), sáng chế, các ý tưởng
mới, các phương án lựa chọn mới. Sự sáng tạo thuộc về năng lực ra quyết định, thuộc
về sự kết hợp độc đáo hoặc liên tưởng, phát ra các ý tưởng đạt được kết quả mới và
ích lợi. Mọi người có thể dùng tính sáng tạo của mình để đặt vấn đề một cách bao
quát, phát triển các phương án lựa chọn, làm phong phú các khả năng và tưởng tượng
các hậu quả có thể nảy sinh.
Vì vậy, mỗi người trong mỗi cơ cấu tổ chức cần học phương pháp luận (các thủ
thuật cơ bản, các phương pháp, lý thuyết) về tư duy sáng tạo. Ðiều này làm cho cơ
cấu tổ chức của bạn mạnh lên rất nhiều. Trong mỗi cơ cấu tổ chức, càng nhiều người
học phương pháp luận về tư duy sáng tạo, tổ chức hoạt động càng có hiệu quả.
Như đã thấu hiểu được ý tưởng sáng tạo của con người là vô tận, G.S Altshuller
(nhà sáng chế, nhà văn viết truyện khoa học viễn tưởng) đã cho ra đời “Lý thuyết giải
các bài toán sáng chế” (còn gọi là TRIZ) nhằm vạch ra các phương pháp sáng tạo và
giải quyết vấn đề một cách khoa học hơn.
Trong phạm vi bài tiểu luận này, em sẽ trình bày một cách sơ lược tổng quát về cơ
sở lý thuyết, đồng thới áp dụng những lý thuyết đó để nêu ra một số ví dụ cụ thể về
phương pháp sáng tạo khoa học trong kỹ thuật công nghệ.
Xin gửi lời cảm ơn đến các anh/chị trong cùng khóa học đã nhiệt tình chia sẽ tài
liệu, những thông tin cần thiết trong suốt quá trình học. Và đặc biệt em cũng xin chân
thành cảm ơn thầy Hoàng Văn Kiếm, người đã tận tình truyền đạt cho chúng em
những kiến thức bổ ích về môn “Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học”.
Từ đó giúp em có thể nắm vững hơn về cơ sở lý thuyết, tạo điều kiện thuận lợi để em
hoàn thành tốt bài tiểu luận này.
Thân mến
PP Nghiên cứu khoa học GVHD: GS-TSKH Hoàng Văn Kiếm
HVTH: Lê Minh Trí Trang 4
I> Tổng quan:
1/ Giới thiệu chung về vấn đề nghiên cứu:
Ngày nay trong hầu hết các lĩnh vực kỹ thuật công nghệ nói chung và công nghệ
thông tin nói riêng đều cần có sự đổi mới về sản phẩm, đổi mới về tính tiện dụng, đa
chức năng… nhằm để đáp ứng nhu cầu sử dụng. Bên cạnh đó các sản phẩm cùng loại
cũng không ngừng có sự nâng cấp về tính thẫm mỹ, cải tiến về chức năng và cạnh
tranh về thương hiệu lẫn nhau để nhằm chiếm lĩnh các thị phần. Và một yếu tố quan
trọng nữa mà các nhà cung cấp sản phẩm cần phải chú ý đến thường xuyên đó chính
là “chiến lượt kinh doanh”. Chiến lược kinh doanh tốt cũng sẽ góp phần vào việc thúc
đẩy sản phẩm, gắn kết sự tin tưởng vào trong người sử dụng.
Tóm lại cho dù đang làm việc tại một vị trí bất kỳ nào trong công ty đi nữa, mỗi
người chúng ta đều phải cố gắng chung tay góp sức, đưa ra những giải pháp tối ưu để
từ đó phát huy tối đa tính sáng tạo vào trong công việc hiện tại.
2/ Tổng quan lịch sử nghiên cứu và quan điểm lựa chọn vấn đề nghiên cứu:
Đứng trên quản điểm vừa tham gia khóa học, vừa tìm hiểu lý thuyết, lại vừa xây
dựng bài tiểu luận này, tuy thời gian chỉ gói gọn trong vòng khoảng hơn 2 tháng
nhưng em cũng đã cố gắng để hoàn thành bài tiểu luận này. Thời gian đầu do còn
đang trong quá trình học tập và tham khảo tài liệu nên em cũng chưa hình dung được
vấn đề sẽ cần phải nghiên cứu là gì. Thời gian sau, nhìn vào thực tiễn về tính sáng
tạo, đa dụng, cạnh tranh…của các sản phẩm về công nghệ, về tin học trong giai đoạn
hiện nay, em quyết định chọn tìm hiểu và nghiên cứu vấn đề về “Ứng dụng phương
pháp sáng tạo khoa học vào kỹ thuật công nghệ”.
3/ Quá trình nghiên cứu:
Như phần tổng quan lịch sử đã nêu, thời gian tính từ những ngày đầu đi học của
môn “Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học” đến nay chỉ khoảng hơn 2
tháng, và thời gian hoàn thành việc học lý thuyết cũng khoảng 1 tháng nên còn hơn 1
tháng còn lại chính là khoảng thời gian em đã xây dựng và hoàn thành bài tiểu luận
này. Bước đầu em tham khảo sơ qua các tài liệu và tư liệu trên web, xem sản phẩm
tin học nào đang được đa số người dùng chú ý nhất trong giai đoạn hiện nay để từ đó
quyết định lựa chọn một vài sản phẩm tin học tiêu biểu nêu ra tính sáng tạo trong sản
phẩm tin học đó.
PP Nghiên cứu khoa học GVHD: GS-TSKH Hoàng Văn Kiếm
HVTH: Lê Minh Trí Trang 5
II> Cơ sở lý thuyết và phương pháp nghiên cứu:
1/ Khoa học & kỹ thuật, công nghệ:
a) Khoa học: là hệ thống tri thức về mọi loại quy luật của vật chất và sự vận
động của vật chất, những quy luật của tự nhiên, xã hội và tư duy.
Cũng có thể hiểu khoa học là quá trình nghiên cứu nhằm khám phá và
phát minh ra những kiến thức mới, học thuyết mới…về lĩnh vực tự nhiên,
xã hội và tư duy. Những kiến thức hay học thuyết mới này tốt hơn có thể
thay thế dần những cái cũ không còn phù hợp.
Ví dụ: Trước đây người ta quan niệm thực vật là vật thể không có cảm giác
nay được thay thế bằng quan niệm thực vật có cảm nhận.
b) Công nghệ: là tập hợp các phương pháp, quy trình, kỹ năng, bí quyết, công
cụ, phương tiện dùng để biến đổi các nguồn lực thành sản phẩm.
c) Kỹ thuật: là phương pháp áp dụng & sử dụng trong thực tế những sản
phẩm mà khoa học & công nghệ đã làm được.
d) So sánh các đặc điểm khoa học & Công nghệ:
STT Khoa học Công nghệ
1
Nghiên cứu khoa học mang tính
xác xuất
Điều hành công nghệ mang tính xác
định
2
Hoạt động khoa học luôn đổi mới,
không lập lại
Hoạt động công nghệ được lập lại theo
chu kỳ
3
Sản phẩm khó được định hình
trước
Sản phẩm được định hình theo thiết kế
4
Sản phẩm mang tính đặc trưng
thông tin
Đặc trưng sản phẩm tùy thuộc đầu vào
5
Lao động linh hoạt và tính sáng tạo
cao
Lao động bị định khuôn theo quy định
6 Có thể mang mục đích tự thân Có thể không mang mục đích tự thân
7
Phát minh khoa học tồn tại mãi mãi
với thời gian
Sáng chế công nghệ tồn tại nhất thời và
bị tiêu vong theo lịch sử và tiến bộ kỹ
thuật
2/ Sáng tạo:
Là đưa ra những giải pháp mới để hoàn thành công việc hoặc làm cho công
việc đó trở nên dễ thực hiện hơn.
PP Nghiên cứu khoa học GVHD: GS-TSKH Hoàng Văn Kiếm
HVTH: Lê Minh Trí Trang 6
3/ Thủ thuật (nguyên tắc) và phương pháp sáng tạo cơ bản:
a) Thủ thuật: là thao tác tư duy đơn lẻ, chỉ ra hướng mà người giải cần suy
nghĩ.
40 thủ thuật (nguyên tắc) sáng tạo:
1. Nguyên tắc phân nhỏ
2. Nguyên tắc tách khỏi
3. Nguyên tắc phẩm chất cục bộ
4. Nguyên tắc phản đối xứng
5. Nguyên tắc kết hợp
6. Nguyên tắc vạn năng
7. Nguyên tắc chứa trong
8. Nguyên tắc phản trọng lượng
9. Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ
10. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ
11. Nguyên tắc dự phòng
12. Nguyên tắc đẳng thế
13. Nguyên tắc đảo ngược
14. Nguyên tắc cầu (tròn) hóa
15. Nguyên tắc linh động
16. Nguyên tắc giải “thiếu” hoặc thừa
17. Nguyên tắc chuyển sang chiều khác
18. Sử dụng các dao động cơ học
19. Nguyên tắc tác động theo chu kỳ
20. Nguyên tắc liên tục tác động có ích
21. Nguyên tắc vượt nhanh
22. Nguyên tắc biến hại thành lợi
23. Nguyên tắc quan hệ phản hồi
24. Nguyên tắc sử dụng trung gian
25. Nguyên tắc tự phục vụ
26. Nguyên tắc sao chép
27. Nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt”
28. Nguyên tắc thay thế sơ đồ cơ học
29. Sử dụng các kết cấu khí và lỏng
30. Sử dụng vỏ dẻo và màng mỏng
31. Sử dụng vật liệu nhiều lỗ
32. Nguyên tắc thay đổi màu sắc
33. Nguyên tắc đồng chất
34. Nguyên tắc phân hủy hoặc tái sinh các phần
PP Nghiên cứu khoa học GVHD: GS-TSKH Hoàng Văn Kiếm
HVTH: Lê Minh Trí Trang 7
35. Thay đổi các thông số hóa lý của đối tượng
36. Sử dụng chuyển pha
37. Sử dụng sự nở nhiệt
38. Sử dụng chất oxy hóa mạnh
39. Thay đổi độ trơ
40. Sử dụng vật liệu hợp thành composit
b) Phương pháp: là tập hợp nhất định một số thủ thuật nguyên tắc cơ bản
được sử dụng theo thứ tự nhất định, gồm nhiều bước hay nhiều giai đoạn,
được xây dựng để giải một loại bài toán nhất định.
4/ Phương pháp nghiên cứu:
Dựa vào những kiến thức được thầy Hoàng Văn Kiếm truyền đạt, cùng với
những tài liệu tham khảo, tư liệu trên website em đã viết và xây dựng nên bài tiểu
luận này.
III> Một số ứng dụng của phương pháp sáng tạo khoa học vào công nghệ:
1/ Vài mốc lịch sử của máy tính bảng từ 1968 đến 2012:
Thế hệ đầu tiên của những chiếc máy tính bảng không khác gì những viên gạch
nặng nề với các mảng màu xám xịt, và giao tiếp trên máy tính bảng phải cần tới một
chiếc bút, giờ chỉ cần "vuốt và chạm".
Hình 1 – Máy tính bảng đơn giản
Theo hãng nghiên cứu Forrester Research, tổng lượng máy tính bảng bán ra có thể
đạt 26 triệu chiếc trong năm 2011 riêng tại thị trường Mỹ, và sẽ tiếp tục tăng 82,1%
tới năm 2015. Hãy cùng nhìn lại lịch sử của máy tính bảng, một trong những thiết bị
công nghệ được ưa chuộng nhất hiện nay:
PP Nghiên cứu khoa học GVHD: GS-TSKH Hoàng Văn Kiếm
HVTH: Lê Minh Trí Trang 8
Dynabook (1968):
Hình 2 - Dynabook
Ý tưởng về máy tính bảng từng xuất hiện vào những năm 60 của thế kỷ trước khi
Alan Key (một kĩ sư tại Xerox PARC) và trung tâm nghiên cứu của Xeror xây dựng ý
tưởng về Dynabook. Đó là một thiết bị cầm tay mà đến trẻ em cũng có thể dễ dàng
truy cập các thông tin đã được số hóa trên đó.
Dynabook được mô tả như một sự kết hợp giữa giấy, viết chì, tẩy, máy đánh chữ
và nhạc cụ. Tuy nhiên, với sự hạn chế về công nghệ, thiết bị và phần mềm vào thời
điểm bấy giờ đã khiến Dynabook vẫn chỉ dừng ở mức độ ý tưởng.
Apple Bashful (1983):
Hình 3 - Apple Bashful
Apple có lẽ sẽ rất xấu hổ về mẫu máy tính bảng có tên Bashful của mình, bởi nó
chưa bao giờ được ra mắt. Những bức ảnh về mô hình của nó, và những phần phụ
PP Nghiên cứu khoa học GVHD: GS-TSKH Hoàng Văn Kiếm
HVTH: Lê Minh Trí Trang 9
thêm như bàn phím, bút, ổ đĩa mềm, điện thoại và vỏ cầm tay… được đơn vị đồng
thiết kế Frog Design tiết lộ. Người sáng lập của Frog Hartmut Essligner đã nảy ra ý
tưởng về thiết kế Snow White cho Apple, bắt đầu áp dụng ở mẫu Apple Iic và được
gán nhãn hiệu năm 1990.
GriD Systems GriDPad (1988):
Hình 4 - GriD Systems GriDPad
Nói Gridpad là mô hình mẫu cho Palm là có lí do. Cả hai cùng chung “ông tổ” là
Jeff Hawkins, người truyền bá nền tảng máy tính dựa vào bút cảm ứng, đã thành lập
Palm Computing và Hanspring. Máy tính màn hình cảm ứng Gridpad hoạt động dựa
trên hệ thống nhận dạng chữ viết tay phát triển bởi Hawkins hay còn gọi là Graffiti và
sau này được sử dụng trong các thiết bị Newton của Apple và Palm. Gridpad khá cơ
động, nhưng với mức giá 2.370 USD, nó ở ngoài tầm với của nhiều người và chỉ giới
hạn trong các viện chăm sóc sức khỏe cũng như cơ quan hành pháp. Học viện MoMA
đã đặt Gridpad vào trong bộ sưu tập mẫu thiết kế như một sự tôn vinh với thiết bị
này.
Freestyle của Wang Laboratories (1989):
Hình 5 - Freestyle
PP Nghiên cứu khoa học GVHD: GS-TSKH Hoàng Văn Kiếm
HVTH: Lê Minh Trí Trang 10
Wang Laboratories gia nhập thị trường máy tính bảng với thiết bị dựa trên nền
tảng bút cảm ứng, cho phép người dùng viết lên bất cứ tệp tin nào hay chú thích bằng
các ghi chú thông qua thiết bị cầm tay và gửi qua email. Freestyle là một thiết bị được
chào đón ở các văn phòng vốn xem việc biên dịch là một cơn ác mộng. Freestyle
được bán riêng lẻ từng phần: máy tính bảng, bút, thẻ giao tiếp, phần mềm, cáp, điện
thoại, fax, máy scan hoặc trọn gói.
Tandy Zoomer (1992):
Hình 6 - Tandy Zoomer
Sau sự thất bại của GRiDPad, Jeff Hawkins, một trong những kỹ sư tham gia thiết
kế GriDPad đã có ý ưởng xây dựng một mẫu máy tính bảng mới với kích cỡ gọn nhẹ
hơn. Hawkins gia nhập hãng Palm Computing rồi kết hợp với Tandy và Casio để cho
ra mắt thiết bị cầm tay, với màn hình cảm ứng mang tên Zommer. Tuy được đánh giá
cao nhưng giá thành vẫn là một trong những trở ngại để Tandy Zoomer trở nên phổ
biến.
Apple Newton (1993):
Hình 7 - Apple Newton
PP Nghiên cứu khoa học GVHD: GS-TSKH Hoàng Văn Kiếm
HVTH: Lê Minh Trí Trang 11
Đây là minh họa rõ nhất cho câu nói “Thử nhiều hơn, thất bại tốt hơn”. Apple
Newton là một thiết bị PDA, nhưng cũng là một máy tính bảng. Ban đầu, đội phát
triển Newton đã làm việc để tạo ra Figaro. Những yêu cầu của Figaro là màn hình
cảm ứng nhạy, có cổng IR, khả năng lan truyền quang phổ, và giá bán lẻ dưới 6.000
USD. Thay vì máy tính bảng, Apple lại tập trung vào dự án tạo ra thiết bị ít tính năng
hơn nhưng cơ động hơn và ít tốn kém hơn. Và do đó, Newton ra đời.
Microsoft Tablet PC (2002):
Hình 8 - Microsoft Tablet PC
Năm 2000, Bill Gates phát biểu tại hội chợ công nghệ Comdex cùng lúc kiến trúc
sư phần mềm Bert Keeley đưa ra mô hình máy tính bảng cá nhân. Nó được trang bị
bộ nhận diện chữ viết tay và đáp ứng hầu hết các chức năng của một máy tính cá
nhân như CPU 500-600MHz, RAM 128MB, ổ cứng 10GB và cổng USB. Máy tính
bảng này chạy phiên bản Windows XP Tablet PC khá giống với Compaq và
ViewSonic, bắt đầu được bán ra vào năm 2002 nhưng không giành được nhiều thị
phần.
Compad TC1000 (2003):
Hình 9 - Compad TC1000
PP Nghiên cứu khoa học GVHD: GS-TSKH Hoàng Văn Kiếm
HVTH: Lê Minh Trí Trang 12
Sản phẩm này của Compad đã khiến giới công nghệ tin rằng thời điểm của máy
tính bảng đã đến, với thiết kế nhỏ gọn đẹp mắt, màn hình cảm ứng 10,4-inch và lớp
vỏ tráng bạc…
Thành công về thiết nhưng lại thất bại về hiệu suất, Compad TC1000 được đánh
giá chỉ là sản phẩm để… duyệt web, và không đủ sức để đáp ứng những yêu cầu của
công việc đã khiến Compad TC1000 không thành công như đã được kỳ vọng.
Amazon Kindle (2007):
Hình 10 - Amazon Kindle
Trong khi giới công nghệ đang trông chờ 1 mẫu sản phẩm máy tính bảng với các
tính năng mạnh mẽ không thua kém gì máy tính cá nhân, thì Amazon lại đi ngược sự
trông đợi này khi cho ra mắt Kindle.
Với tính năng đọc sách ebooks không hơn không kém, nhưng thật bất ngờ khi
Kindle lại trở nên một trong những sản phẩm bán chạy nhất của Amazon.
Nối tiếp thành công, hãng tiếp tục tung ra những thế hệ 2, 3 của sản phẩm. Các
ứng dụng của Kindle cũng lần lượt xuất hiện trên các nền tảng khác như iPhone,
Android, BlackBerry, Windwos Phone 7, Mac và PC…
Apple iPad (2010):
Hình 11 - Apple iPad
PP Nghiên cứu khoa học GVHD: GS-TSKH Hoàng Văn Kiếm
HVTH: Lê Minh Trí Trang 13
iPad đang thống trị thị trường máy tính bảng. Báo cáo mới đây của comScore tập
trung vào lưu lượng máy tính bảng tại 13 quốc gia chỉ ra tầm với của iPad tại Ấn Độ
là thấp nhất nhưng vẫn ở mức 89% trong khi thị phần đo được tại các nước khác
thường trên 95%. Bất chấp sự gia tăng không ngừng của các đối thủ cạnh tranh,
Apple vẫn duy trì ngôi vị dẫn đầu trong cơn sốt máy tính bảng hiện nay.
Motorola Xoom (2011):
Hình 12 - Motorola Xoom
Với mục tiêu đánh bại iPad, máy tính bảng Xoom là một trong những sản phẩm
được đặt nhiều kỳ vọng nhất.
Trang bị cấu hình khủng, vi xử lý 2 nhân tốc độ 1GHz, màn hình 10-inch
(1280x800), 1GB bộ nhớ RAM… và trang bị đầy đủ để khỏa lấp những khiếm
khuyết của iPad, như hỗ trợ Flash, camera trước và sau, hỗ trợ thẻ nhớ gắn ngoài…
Đặc biệt, đây là mẫu máy tính bảng đầu tiên trên thế giới được trang bị hệ điều
hành Android 3.0, là hệ điều hàng được Google tối ưu cho máy tính bảng, Xong đang
rất được kỳ vọng để trở thành đối thủ xứng tầm với iPad.
One Laptop per Child XO-3 (2012):
Hình 13 - XO-3
PP Nghiên cứu khoa học GVHD: GS-TSKH Hoàng Văn Kiếm
HVTH: Lê Minh Trí Trang 14
Chương trình được nâng cấp với XO-3, máy tính bảng có giá dưới 100 USD sử
dụng sạc năng lượng mặt trời và kết nối vệ tinh để tối đa hóa hiệu suất sử dụng trong
các quốc gia đang phát triển. XO-3 rất gần với ý tưởng Dynabook của Alan Kay.
Ngoài các chức năng cần thiết như một chiếc máy tính, sách điện tử, máy ảnh, mẫu
máy tính bảng này phải có độ bền, được thiết kế từ cao su và nhựa của Yves Behar
cho dự án Fuse. Người sáng lập dự án One Laptop per Child – Nicholas Negroponte
đưa ra thời hạn ra mắt XO-3 vào năm 2012, nhưng cũng giống các dự án trước đã
không kết thúc đúng hạn. Tuy nhiên, Negroponte không e ngại và vẫn mong muốn
nhiều người khác sẽ tham gia vào thử thách này.
Tóm lại: Công nghệ của máy tính bảng đã áp dụng các nguyên tắc sáng tạo sau:
Nguyên tắc phẩm chất cục bộ: Các nút trên máy tính bảng có các chức năng
khác nhau như nút Volume, nút Power…Tất cả đều giúp cho người dùng dễ điều
khiển, dễ thao tác. Nhưng càng về sau do cải tiến và cạnh tranh về mẫu mã sản phẩm
nên đa số các máy tính bảng đều lược bớt các nút chức năng, thay vào đó là màn hình
cảm ứng đa điểm và các chức năng đó được tính hợp vào phần mềm cài trên máy tính
bảng.
Nguyên tắc kết hợp: Đa số các máy tính bảng trước đây đều dùng “cây bút” để
thực hiện việc chạm cảm ứng, giờ đây các nhà sản xuất đã cải tiến kết hợp vào máy
tính bảng việc dùng tay “vuốt và chạm” thay cho bút. Ngoài ra máy tính bảng là sự
kết hợp của nhiều công nghệ khác nhau như: chụp hình, ghi âm, lướt web, chơi
games…
Nguyên tắc dự phòng: Nhằm nâng cao tính bảo mật, máy tính bảng đã quản lý
chặt chẽ những thao tác trên dữ liệu như: xem, thêm, xóa, sửa… Khi người dùng
muốn xem thông tin về một chức năng cụ thể nào đó, máy tính bảng sẽ cung cấp cho
người dùng những thông tin cần thiết trước khi quyết định thực hiện chức năng đó.
Nguyên tắc chuyển sang chiều khác